ENTRÉNALO

Yo te guío

7-9 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Andar con los ojos cerrados solo funciona si la mano del guía no se despega: en cuanto se suelta, el otro abre los ojos y ya no vuelve a fiarse. Por eso el contacto es obligatorio y todas las parejas circulan en el mismo sentido, que es lo que evita el choque de frente, el que más asusta. La tanda final solo con la voz llega cuando la confianza ya está hecha.

Objetivo

Reconocer límites, zonas libres y distancias seguras durante el movimiento.

Cómo se juega6

  1. Marca un pasillo de 15x8 m con conos. Forma parejas, y un trío donde sobre alguien: uno guía y el otro se deja guiar.

  2. El guiado camina con los ojos cerrados. El guía va a su lado, con una mano apoyada en su hombro, y le dice recto, izquierda, derecha y alto.

  3. Se anda siempre despacio y todas las parejas van en el mismo sentido de la marcha. El guía no suelta el hombro en ningún momento.

  4. Quien pierde a su pareja se para y abre los ojos. Cuando dices cambio, se cambian los papeles; en el trío, uno guía a dos por el hombro.

  5. Cuatro tandas de dos minutos. En la última, el guía dirige solo con la voz y el guiado avanza con los ojos abiertos, mirando solo al suelo.

  6. Si chocan mucho, marca carriles de dos metros de ancho con conos y que cada pareja se quede dentro del suyo.

Variantes2

Apoyo

Realizar la misma dinámica por parejas cooperativas.

Progresión

Dejar que un alumno seguro emita las consignas.

Qué se trabaja

Reconocimiento del espacio y seguridad

Seguridad3

Acota la zona con conos y deja libre el perímetro de paredes y porterías antes de empezar.

Fija una velocidad que permita frenar en dos pasos y detén la actividad si el espacio útil se reduce.

Retira del suelo cualquier material que no forme parte del juego.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre tú el límite andando antes de empezar: se recuerda mejor que si lo señalas.

  2. Pregunta dónde está el hueco libre en vez de decirlo: obliga a mirar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Guía y guiado van cogidos del codo, y las indicaciones se dan habladas y con toque en el hombro, nunca señalando.

Auditiva

Las indicaciones se acuerdan como toques: hombro derecho, hombro izquierdo, dos toques para parar. Se ensaya la clave antes.

Movilidad reducida

Guía desde la silla con la voz y conduce a la pareja; en su turno de guiado, camino ancho y sin obstáculos.

Cognitiva o de atención

Tres indicaciones fijas, siempre con las mismas palabras, y recorrido de diez metros con la meta a la vista.

Errores frecuentes

  • Marcar una zona demasiado pequeña para el número de alumnos, que obliga a los choques.
  • Dar la señal con el grupo a máxima velocidad.
  • Dejar la zona sin marcar y confiar en que la vean.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

Monta la sesión con Yo te guío

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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