ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno a uno recorren un banco y unas espalderas bajas tocando dos agarres marcados, sin soltar nunca tres apoyos a la vez, y bajan a la…

Bosque de agarres bajos

6-10 años
10 minutos
Gimnasio o sala con espalderas, o pista con bancos. Cada calle necesita el banco, la colchoneta al final y un metro y medio libre a cada lado.
8-30 participantes

Descripción

Cada calle es un banco sueco con una colchoneta al final y dos agarres marcados con cinta, uno a la mitad y otro cerca del final, siempre por debajo de la altura del hombro del niño más bajo. Se recorre de uno en uno tocando los dos agarres, y en todo momento hay que mantener tres apoyos: dos manos y un pie, o dos pies y una mano. Se baja a la colchoneta de frente y andando.

Objetivo

Trepar y desplazarse en suspensión baja manteniendo siempre tres apoyos, y bajar controlando en lugar de saltar.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco grupos de cinco, una calle por grupo. Cada calle es un banco sueco con una colchoneta al final y dos agarres marcados con cinta de color, uno a la mitad y otro cerca del final, siempre por debajo de la altura del hombro del niño más bajo. Nada por encima de esa altura.

  2. La regla que sostiene el juego, y se dice antes de nada

    Tres apoyos siempre. Dos manos y un pie, o dos pies y una mano. Se mueve uno cada vez y los otros tres se quedan. Se enseña haciéndolo el maestro despacio sobre el primer banco, y se pide que lo digan en alto: «muevo uno, tres se quedan».

  3. Arranque

    El primero de la fila sube al banco y avanza con las manos libres, sin agarrarse a nada, hasta el primer agarre marcado. Ese primer tramo es de equilibrio, no de trepa, y sirve para que se le vaya el nervio antes de tocar nada.

  4. Los agarres

    Al llegar a la marca, toca el primer agarre con una mano sin soltar los dos pies. Avanza un pie. Toca el segundo agarre. En ningún momento hay menos de tres apoyos. Si en algún momento se queda con dos, se para donde esté, recupera el tercero y sigue: no se vuelve al principio.

  5. La bajada

    Se baja de frente, mirando la colchoneta, apoyando primero un pie y luego el otro. No se salta, no se baja de espaldas y no se baja corriendo. La bajada termina de pie sobre la colchoneta y con los dos pies quietos: si hay que dar un paso para no caerse, el turno se repite.

  6. El observador

    El compañero que espera al lado de la colchoneta tiene un trabajo, no está mirando. Cuenta en voz baja los apoyos y avisa si ve dos. Cuando el que trepa termina, el observador pasa a trepar y entra otro a observar.

  7. Cómo se complica

    Se pide hacer el recorrido entero sin mirarse los pies, o con los dos agarres tocados con la misma mano, o parando tres segundos quieto en el segundo agarre antes de seguir. Nada de eso añade altura, que es lo que no se toca.

Variantes3

Más fácil

se quitan los agarres y se hace solo el banco, andando de punta a talón, con la bajada de frente. Cuando la bajada sale estable tres veces seguidas, se añade el primer agarre.

Más difícil

se hace el recorrido de ida y de vuelta sin bajarse, dando la vuelta sobre el banco en el punto marcado. El giro es donde de verdad hace falta la regla de los tres apoyos.

Otra organización

dos calles menos y dos observadores por calle, uno a cada lado. Se avanza más despacio pero cada niño recibe dos avisos en lugar de uno.

Qué se trabaja

Trepa y suspensión

Seguridad3

El banco va apoyado en el suelo por sus cuatro patas y con la colchoneta pegada a su extremo, nunca encabalgado en la espaldera ni separado de ella por un hueco.

Al banco se sube con la suela limpia y seca: el travesaño se pisa con medio pie y quien venga de la calle se limpia antes.

El observador espera junto a la colchoneta y fuera de ella, para que el que baja la tenga entera libre.

Consejos para el profesor6

  1. El fallo típico es que la fila empuja.

  2. En cuanto hay cinco esperando de pie, el que trepa va deprisa y la regla de los tres apoyos se cae sola.

  3. Por eso el segundo de la fila no espera: observa y cuenta.

  4. Ese cambio, que parece de organización, es lo que hace que el juego funcione.

  5. Y conviene marcar los agarres con cinta de color y no de palabra: si el agarre no está marcado, cada niño se agarra donde llega y la mitad acaba estirándose por encima del hombro.

  6. La bajada es la parte que hay que defender: los niños quieren saltar, y saltar es lo único que aquí no se puede hacer.

Adaptaciones NEE4

Visual

los agarres se marcan con cinta rugosa además de con color, se recorre el banco una vez andando de la mano del maestro antes del primer intento, y se avisa en alto de dónde termina el banco y empieza la colchoneta.

Auditiva

la señal de entrada a la calle se da con un gesto visible desde el principio del banco y el observador confirma con el pulgar; nada del juego depende de oír una palabra.

Movilidad reducida

el recorrido se hace a la altura del suelo, siguiendo una línea de conos con apoyo de manos sobre un banco tumbado o sobre colchonetas, manteniendo igualmente la regla de mover un apoyo cada vez, que es el contenido real. Desde la silla, se trabaja el agarre y el traslado del peso con dos agarres a la altura del pecho y sin desplazamiento.

Cognitiva o de atención

se empieza solo con el banco, sin agarres, hasta que la bajada de frente salga estable tres veces seguidas; la regla de los tres apoyos se dice en voz alta por el propio niño antes de subir («muevo uno, tres se quedan»), que es lo que hace que se acuerde a mitad del recorrido.

Errores frecuentes

  • Marcar los agarres demasiado altos. En cuanto el niño tiene que estirarse por encima del hombro, pierde los apoyos de los pies y la regla se rompe sin que él se dé cuenta.
  • Dejar que baje saltando. Es el momento de más riesgo del juego y además es justo lo contrario de lo que se está trabajando.
  • Poner a los que esperan de pie en fila. Empujan, meten prisa y no aprenden nada; con un observador por calle desaparece el problema.
  • Mandar al niño al principio de la calle cuando pierde un apoyo. Se para donde está, lo recupera y sigue: reiniciar castiga y no enseña nada.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se colocan cinco bancos suecos en paralelo, separados 2 metros entre sí, con el lado ancho hacia arriba (el estrecho es para grupos que ya dominan el recorrido). 2. Al final de cada banco se pone una colchoneta pegada al extremo, sin dejar hueco entre el banco y la colchoneta. Si queda hueco, se corre la colchoneta hasta que toque la madera. 3. Se marcan dos agarres por calle con cinta de color o pinzas: uno a la mitad del recorrido y otro a un metro del final. La altura se decide midiendo con el niño más bajo del grupo: la marca va a la altura de su hombro y ni un centímetro más arriba. 4. Si hay espalderas, los agarres son los dos travesaños más bajos y el banco se apoya perpendicular a ellas. Si no las hay, sirve la pared con dos marcas de cinta o el propio borde del banco. 5. Se deja 1,5 metros libres a cada lado de cada calle, y un pasillo de regreso por fuera de todas. 6. Antes de que suba nadie, el maestro se sube a cada banco y se balancea: si el banco se mueve, se recoloca o se descarta esa calle.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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