ENTRÉNALO

Caballetes en cadena

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Añadir obstáculos modifica la anticipación de los apoyos y puede llevar a acelerar sin revisar las distancias. Mantener alturas bajas y un paso de ajuste entre saltos permite centrar la progresión en el enlace, sin utilizar a otra persona como apoyo.

Objetivo

Preparar apoyos sucesivos para superar una cadena de obstáculos bajos.

Cómo se juega6

  1. Organizad cuatro grupos con calles independientes y una reserva de tres bloques bajos de gomaespuma.

  2. El primer recorrido supera un bloque mediante salto frontal; dejad un paso de ajuste antes y después.

  3. Al completar los turnos del grupo, añadid otro bloque con separación suficiente para repetir ese patrón.

  4. La salida espera a que quede libre toda la calle; regresad por el exterior y ceded el turno.

  5. La tanda termina a la señal; no aumentéis el recorrido si las recepciones pierden estabilidad.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Paso por encima

Franquead los bloques andando para reconocer las distancias entre apoyos.

Cadena completa

Utilizad los tres bloques desde el principio manteniendo la misma calidad de recepción en cada uno.

Qué se trabaja

Saltos sobre obstáculos y aparatos

Seguridad3

Entre bloque y bloque queda al menos un paso de ajuste: dos bloques seguidos obligan a saltar sin apoyo intermedio y la recepción se va hacia delante.

Los bloques se añaden con la calle vacía y se apoyan por la cara ancha, para que el pie que los roce los tumbe en vez de clavarse.

Si una recepción se va de lado o acaba en el suelo, esa calle no añade bloque en esa tanda aunque el grupo lo pida.

Consejos para el profesor3

  1. Valora el último salto tanto como el primero.

  2. Recoloca cualquier bloque desplazado antes de abrir la calle.

  3. Aumenta la cadena solo cuando el patrón se mantenga estable.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Realiza un recorrido entre los bloques y participa en la decisión de ampliar la cadena tras completar cada vuelta.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Preparar el salto siguiente antes de estabilizar la caída anterior.
  • Acortar el paso de ajuste al aumentar la longitud del recorrido.
  • Centrarse en evitar el obstáculo y olvidar la orientación de los pies al aterrizar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas con aros en el suelo, en la que lo que se entrena es la reacción al silencio y no la carrera. Como siempre falta un aro y en cada ronda se retira otro, la ocupación se decide en la décima de segundo posterior a la música, y por eso conviene dar tarea a quien va saliendo en lugar de dejarlo mirando.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Caballetes en cadena

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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