ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas, uno trota delante y el otro le indica desde atrás moviendo su extremo de una cuerda que las dos manos llevan floja.

Caballo y cochero

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Desplazamiento por parejas unidas por una cuerda que va siempre floja. El de delante es el caballo y el de detrás el cochero: cada uno sujeta un extremo con la mano abierta. El cochero indica sin hablar cuándo girar, frenar o acelerar moviendo su extremo, nunca tirando del compañero.

Objetivo

Dirigir y dejarse dirigir sin hablar, cambiando de dirección y de ritmo con la señal que llega por la cuerda, sin tirar de nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas de estatura parecida repartidas por la zona de conos, el caballo delante y el cochero detrás, cada uno con un extremo de la cuerda en la palma abierta y la cuerda floja entre los dos.

  2. Arranque

    A la señal, todas las parejas salen andando y en el mismo sentido de giro. Cuando el docente lo diga, se pasa del paso al trote suave.

  3. Qué se puede hacer

    El cochero no habla ni tira; indica moviendo su extremo de la cuerda, hacia un lado para girar, dos toques cortos para acelerar y al suelo para frenar. Los dos pueden soltar cuando quieran.

  4. Qué pasa cuando la cuerda se tensa

    Los dos sueltan en el acto y paran. Significa que el caballo se ha ido deprisa o que el cochero ha tirado, y es la única falta del juego: se recolocan y siguen.

  5. Cómo termina

    Al minuto y medio se cambian los papeles en el sitio. Se hacen tres o cuatro turnos, para que todos hayan mandado y hayan sido mandados.

  6. Reinicio

    Se marca un recorrido con conos que hay que seguir sin salirse, y el cochero tiene que llevar al caballo por dentro sin hablar.

Variantes3

Más difícil — Sin mirar la cuerda

El caballo no puede mirar hacia atrás ni de reojo y solo se guía por lo que nota en la mano. El cochero tiene que dar la señal antes y mucho más clara, siempre al trote suave y con la cuerda floja.

Otra organización — El circuito de conos

Se monta un recorrido con conos y todas las parejas lo hacen en el mismo sentido, una detrás de otra. Aparece la trayectoria concreta que hay que seguir y el cochero tiene un objetivo claro en vez de un espacio abierto.

Más fácil — Con voz y al paso

El cochero puede acompañar cada señal con la palabra que le corresponde y se va andando todo el rato. Así se aprende primero qué significa cada movimiento de la cuerda, y luego se quita la voz.

Qué se trabaja

Cambios de direcciónritmo y sentidoComunicación y escucha en el grupoCooperación y trabajo en equipoDesplazamientos con objetos y con compañerosSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

Si dos cuerdas se enredan, las cuatro manos sueltan y se desenreda con la pareja parada, nunca en marcha.

Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Arranca andando y con todas las parejas en el mismo sentido de giro; al trote sin ese sentido las cuerdas se cruzan.

  2. Cambia caballo y cochero pronto: llevar la cuerda es fácil, leerla desde delante sin mirar es lo que cuesta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su pareja circula por la banda con la pared a un lado como referencia continua, y el cochero acompaña cada señal de la cuerda con un toque en el hombro del lado hacia el que se gira;

Auditiva

La señal de arrancar, la de pasar al trote y la de cambiar de papel se dan con el brazo del docente en alto desde un sitio fijo, acordado antes de empezar; Solo hay que doblar con un gesto del brazo las señales de arranque y de cambio de papel que da el docente.

Movilidad reducida

Hace de cochero desde su propio desplazamiento, con la cuerda más larga y un caballo que se ajusta a su velocidad;

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola señal, la de parar, se practica quieto en el sitio, y se van añadiendo las demás de una en una con la variante de voz.

Errores frecuentes

  • Dejar dar una vuelta de cuerda a la mano o a la muñeca: en el primer frenazo aprieta y no se suelta.
  • Permitir que el cochero hable: entonces la cuerda sobra y no se aprende a leer la señal.
  • Emparejar zancadas muy distintas: el cochero no llega, la cuerda se tensa y eso ya es tirar del compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Caballo y cochero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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