Caballo y cochero

Caballo y cochero

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Desplazamiento por parejas unidas por una cuerda que va siempre floja. El de delante es el caballo y el de detrás el cochero: cada uno sujeta un extremo con la mano abierta. El cochero indica sin hablar cuándo girar, frenar o acelerar moviendo su extremo, nunca tirando del compañero.

Objetivo

Dirigir y dejarse dirigir sin hablar, cambiando de dirección y de ritmo con la señal que llega por la cuerda, sin tirar de nadie.

Instrucciones

1. Colocación: parejas de estatura parecida, repartidas por la zona marcada con conos. El caballo delante y el cochero detrás, cada uno con un extremo de la cuerda apoyado en la palma de la mano abierta y la cuerda colgando floja entre los dos. Ni una vuelta alrededor de la mano, la muñeca, el brazo o el cuello. 2. Arranque: a la señal, todas las parejas salen andando y en el mismo sentido de giro. Cuando el docente lo diga, se pasa del paso al trote suave. 3. Qué se puede hacer: el cochero no habla y no tira. Da las indicaciones moviendo su extremo de la cuerda: lo lleva hacia un lado para girar hacia ese lado, da dos toques cortos para acelerar y lo baja al suelo para frenar. El caballo lo nota en la mano o lo ve de reojo y decide. Los dos llevan la mano abierta y pueden soltar cuando quieran. 4. Qué pasa cuando la cuerda se tensa: los dos sueltan en el acto y paran. Que la cuerda se tense significa que el caballo se ha ido demasiado deprisa o que el cochero ha tirado, y las dos cosas son la única falta del juego: se recolocan y siguen, sin puntos ni castigo. 5. Cómo termina: al minuto y medio se cambian los papeles en el sitio. Se hacen tres o cuatro turnos, para que todos hayan mandado y hayan sido mandados. 6. Reinicio: se marca un recorrido con conos que hay que seguir sin salirse, y el cochero tiene que llevar al caballo por dentro sin hablar.

Variantes

Más difícil — Sin mirar la cuerda: El caballo no puede mirar hacia atrás ni de reojo y solo se guía por lo que nota en la mano. El cochero tiene que dar la señal mucho antes y mucho más clara, que es justo lo que se quiere enseñar, y se sigue yendo al trote suave y con la cuerda floja. Otra organización — El circuito de conos: Se monta un recorrido con conos y todas las parejas lo hacen en el mismo sentido, una detrás de otra. Aparece la trayectoria concreta que hay que seguir y el cochero tiene un objetivo claro en vez de un espacio abierto. Más fácil — Con voz y al paso: El cochero puede acompañar cada señal con la palabra que le corresponde y se va andando todo el rato. Así se aprende primero qué significa cada movimiento de la cuerda, y luego se quita la voz.

Consejos para el Profesor

El juego vive de que el cochero descubra que no hace falta tirar: con la cuerda floja y una señal dada a tiempo el caballo va donde él quiere, y en cuanto tira la pareja se para. Enséñalo con una pareja delante de todos, primero mal y luego bien, y la clase lo entiende en treinta segundos. Cambia los papeles pronto y a menudo: el rato bueno para el caballo es corto, y el que solo ha hecho de cochero se queda sin la mitad del juego.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de cochero desde su propio desplazamiento, con la cuerda más larga y un caballo que se ajusta a su velocidad; y hace de caballo en el turno del paso, que es el mismo contenido de dirigirse por la señal de la cuerda sin la exigencia del trote. Visual: es el papel de caballo el que le va bien, porque la señal llega a la mano y es exactamente lo que el juego pide; se hace al paso, en zona despejada y con el cochero avisando también en voz alta al principio. Auditiva: el juego es mudo por diseño, así que no necesita adaptación; solo hay que doblar con un gesto del brazo las señales de arranque y de cambio de papel que da el docente. Cognitiva: se empieza con una sola señal, la de parar, se practica quieto en el sitio, y se van añadiendo las demás de una en una con la variante de voz.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

🧩🐾 Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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