Caballo y cochero
Descripción
Desplazamiento por parejas unidas por una cuerda que va siempre floja. El de delante es el caballo y el de detrás el cochero: cada uno sujeta un extremo con la mano abierta. El cochero indica sin hablar cuándo girar, frenar o acelerar moviendo su extremo, nunca tirando del compañero.
Objetivo
Dirigir y dejarse dirigir sin hablar, cambiando de dirección y de ritmo con la señal que llega por la cuerda, sin tirar de nadie.
Cómo se juega6
Colocación
Parejas de estatura parecida repartidas por la zona de conos, el caballo delante y el cochero detrás, cada uno con un extremo de la cuerda en la palma abierta y la cuerda floja entre los dos.
Arranque
A la señal, todas las parejas salen andando y en el mismo sentido de giro. Cuando el docente lo diga, se pasa del paso al trote suave.
Qué se puede hacer
El cochero no habla ni tira; indica moviendo su extremo de la cuerda, hacia un lado para girar, dos toques cortos para acelerar y al suelo para frenar. Los dos pueden soltar cuando quieran.
Qué pasa cuando la cuerda se tensa
Los dos sueltan en el acto y paran. Significa que el caballo se ha ido deprisa o que el cochero ha tirado, y es la única falta del juego: se recolocan y siguen.
Cómo termina
Al minuto y medio se cambian los papeles en el sitio. Se hacen tres o cuatro turnos, para que todos hayan mandado y hayan sido mandados.
Reinicio
Se marca un recorrido con conos que hay que seguir sin salirse, y el cochero tiene que llevar al caballo por dentro sin hablar.
Variantes3
El caballo no puede mirar hacia atrás ni de reojo y solo se guía por lo que nota en la mano. El cochero tiene que dar la señal antes y mucho más clara, siempre al trote suave y con la cuerda floja.
Se monta un recorrido con conos y todas las parejas lo hacen en el mismo sentido, una detrás de otra. Aparece la trayectoria concreta que hay que seguir y el cochero tiene un objetivo claro en vez de un espacio abierto.
El cochero puede acompañar cada señal con la palabra que le corresponde y se va andando todo el rato. Así se aprende primero qué significa cada movimiento de la cuerda, y luego se quita la voz.
Qué se trabaja
Seguridad3
Si dos cuerdas se enredan, las cuatro manos sueltan y se desenreda con la pareja parada, nunca en marcha.
Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Arranca andando y con todas las parejas en el mismo sentido de giro; al trote sin ese sentido las cuerdas se cruzan.
Cambia caballo y cochero pronto: llevar la cuerda es fácil, leerla desde delante sin mirar es lo que cuesta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su pareja circula por la banda con la pared a un lado como referencia continua, y el cochero acompaña cada señal de la cuerda con un toque en el hombro del lado hacia el que se gira;
Auditiva
La señal de arrancar, la de pasar al trote y la de cambiar de papel se dan con el brazo del docente en alto desde un sitio fijo, acordado antes de empezar; Solo hay que doblar con un gesto del brazo las señales de arranque y de cambio de papel que da el docente.
Movilidad reducida
Hace de cochero desde su propio desplazamiento, con la cuerda más larga y un caballo que se ajusta a su velocidad;
Cognitiva o de atención
Se empieza con una sola señal, la de parar, se practica quieto en el sitio, y se van añadiendo las demás de una en una con la variante de voz.
Errores frecuentes
- Dejar dar una vuelta de cuerda a la mano o a la muñeca: en el primer frenazo aprieta y no se suelta.
- Permitir que el cochero hable: entonces la cuerda sobra y no se aprende a leer la señal.
- Emparejar zancadas muy distintas: el cochero no llega, la cuerda se tensa y eso ya es tirar del compañero.