Caballo y cochero
Descripción
Desplazamiento por parejas unidas por una cuerda que va siempre floja. El de delante es el caballo y el de detrás el cochero: cada uno sujeta un extremo con la mano abierta. El cochero indica sin hablar cuándo girar, frenar o acelerar moviendo su extremo, nunca tirando del compañero.
Objetivo
Dirigir y dejarse dirigir sin hablar, cambiando de dirección y de ritmo con la señal que llega por la cuerda, sin tirar de nadie.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Sin mirar la cuerda: El caballo no puede mirar hacia atrás ni de reojo y solo se guía por lo que nota en la mano. El cochero tiene que dar la señal mucho antes y mucho más clara, que es justo lo que se quiere enseñar, y se sigue yendo al trote suave y con la cuerda floja. Otra organización — El circuito de conos: Se monta un recorrido con conos y todas las parejas lo hacen en el mismo sentido, una detrás de otra. Aparece la trayectoria concreta que hay que seguir y el cochero tiene un objetivo claro en vez de un espacio abierto. Más fácil — Con voz y al paso: El cochero puede acompañar cada señal con la palabra que le corresponde y se va andando todo el rato. Así se aprende primero qué significa cada movimiento de la cuerda, y luego se quita la voz.
Consejos para el Profesor
El juego vive de que el cochero descubra que no hace falta tirar: con la cuerda floja y una señal dada a tiempo el caballo va donde él quiere, y en cuanto tira la pareja se para. Enséñalo con una pareja delante de todos, primero mal y luego bien, y la clase lo entiende en treinta segundos. Cambia los papeles pronto y a menudo: el rato bueno para el caballo es corto, y el que solo ha hecho de cochero se queda sin la mitad del juego.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace de cochero desde su propio desplazamiento, con la cuerda más larga y un caballo que se ajusta a su velocidad; y hace de caballo en el turno del paso, que es el mismo contenido de dirigirse por la señal de la cuerda sin la exigencia del trote. Visual: es el papel de caballo el que le va bien, porque la señal llega a la mano y es exactamente lo que el juego pide; se hace al paso, en zona despejada y con el cochero avisando también en voz alta al principio. Auditiva: el juego es mudo por diseño, así que no necesita adaptación; solo hay que doblar con un gesto del brazo las señales de arranque y de cambio de papel que da el docente. Cognitiva: se empieza con una sola señal, la de parar, se practica quieto en el sitio, y se van añadiendo las demás de una en una con la variante de voz.