Cada oveja con su pareja
Descripción
Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.
Objetivo
Reconocer un sonido concreto en medio de muchos y caminar hacia él con seguridad y sin ver.
Cómo se juega6
Colocación
Mobiliario a las paredes y centro despejado. Cada pareja acuerda en voz baja su animal, sin que lo oigan las demás, y se reparte a lado y lado del aula.
Arranque
Los de una pared cierran los ojos y ponen las manos por delante a la altura del pecho. Los de la otra empiezan a hacer su sonido sin parar y sin moverse del sitio.
Qué hay que hacer
Los que no ven avanzan a paso corto hacia el sonido de su animal. Los que suenan no se mueven ni un paso: son la referencia fija.
Cuando se encuentran
Se dan la mano y se apartan juntos a un lateral, en silencio, para no estorbar a los que siguen buscando.
Qué no vale
Abrir los ojos, llamar por el nombre, cambiar de animal a mitad ni ir a buscar al que busca. Quien lo haga vuelve a su pared y repite la ronda.
Cómo termina
Se cambian los papeles para que busquen los que estaban quietos, y en la última ronda se juega con dos parejas repitiendo el mismo animal.
Variantes3
Solo juegan cuatro parejas a la vez, con animales muy distintos entre sí, y el resto mira desde la pared. Con cuatro sonidos en el aire se encuentra el suyo casi al momento.
Tres parejas eligen el mismo animal, así que ya no basta con el tipo de sonido y hay que reconocer la voz concreta del compañero entre varias iguales.
En vez de parejas se hacen grupos de cuatro con el mismo animal, repartidos por el aula, y hay que juntar a la familia entera antes de sentarse en el suelo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se camina a paso corto y con las manos por delante a la altura del pecho, nunca con los brazos caídos ni corriendo.
Los que hacen el sonido se quedan clavados en su sitio: si se mueven, el que no ve persigue un blanco cambiante y acaba en la pared.
El aula se despeja antes de empezar y el docente se coloca en el centro, moviéndose para interponerse antes de cualquier choque.
Consejos para el profesor2
Pasa por las parejas mientras eligen animal y reparte tú los repetidos: si eligen a su aire, salen ocho perros y dos gatos.
Colócate en el centro y no en un lateral; es el único sitio desde el que llegas a tiempo a cualquier choque.
Adaptaciones NEE4
Visual
Es un juego que ya se hace sin ver, así que participa en igualdad; se le nombran las paredes antes de empezar y se le deja elegir el papel de buscar, que es el bueno.
Auditiva
Su pareja lo localiza a él en vez de al revés: hace de referencia fija con un pañuelo levantado, y busca en la ronda siguiente guiándose por la vista con los ojos abiertos.
Movilidad reducida
Hace de referencia fija con el sonido, y cuando le toque buscar es el compañero el que se coloca a cinco pasos en línea recta y sin obstáculos por medio.
Cognitiva o de atención
Cuatro parejas por ronda, animales muy conocidos elegidos por el docente y una prueba con los ojos abiertos antes de la primera ronda a ciegas.
Errores frecuentes
- Dejar que todos hagan sonidos parecidos: con cinco parejas de perros no hay manera de distinguir a nadie y el juego se atasca.
- Permitir que los que suenan se acerquen para ayudar: se acaba el juego, porque ya no hay que localizar nada.
- Jugar con la clase entera a la vez en un aula pequeña: veinte sonidos a la vez es ruido, no información.