ENTRÉNALO

Cadena de vaciado

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Los de cada grupo se ponen en fila, a distancia de pase cómodo, con un cubo lleno de pelotas al principio y uno vacío al final. Las pelotas pasan por todos hasta el cubo del final, y cada uno solo pasa cuando el siguiente le enseña las manos vacías. Así descubren que el cubo no se vacía antes lanzando más fuerte, sino sin atascar al de al lado.

Objetivo

Ajustar el momento de pase a la disponibilidad del siguiente receptor.

Cómo se juega5

  1. Cuatro grupos en fila, cada niño a unos pasos del siguiente. Al principio de cada fila, un cubo con seis pelotas de espuma; al final, un cubo vacío.

  2. El primero coge una pelota y se la pasa al segundo solo cuando este le enseña las dos manos vacías, abiertas hacia él. Así, pelota a pelota, hasta el último, que la deja en su cubo.

  3. Cada pelota pasa por todos. Si cae, la recoge quien iba a recibirla y sigue desde ahí.

  4. El maestro cronometra cada tanda

    Cuando todas las pelotas están en el cubo del final, el último grita «¡vacío!» y el maestro dice el tiempo.

  5. En la tanda siguiente se vacía en sentido contrario y todos cambian de puesto en la fila. Se hacen cuatro tandas: el reto es bajar el tiempo sin lanzar más fuerte.

Variantes2

Más fácil — Mano a mano

La fila se junta hasta poder entregar la pelota en la mano, sin lanzar.

Más difícil — Más lejos

Cada uno se separa un paso más del siguiente, solo si las pelotas no se caen.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manual

Seguridad2

Pases suaves, a las manos y por debajo de los hombros.

Filas bien separadas, para que no entren pelotas de otro grupo.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte a un lado de la fila para ver dónde se amontonan las pelotas: ahí alguien pasa antes de que le enseñen las manos.

  2. Pide que el último grite cada pelota que mete en el cubo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El receptor anuncia su posición antes de cada pase para ofrecer una referencia auditiva al lanzador.

Auditiva

Cada receptor muestra las manos antes del pase, y las interrupciones se indican con el brazo levantado.

Movilidad reducida

Sitúa la cadena a una altura de recepción accesible y permite el pase desde posición sentada.

Cognitiva o de atención

Ensaya la recepción y la entrega sin oposición antes de entrar en la misma secuencia del juego.

Errores frecuentes

  • Pasar antes de que el otro haya colocado la pelota anterior: se caen las dos.
  • Lanzar fuerte para ir más rápido: se cae más y se tarda más.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

Monta la sesión con Cadena de vaciado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión