ENTRÉNALO

Cadenas del oni

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Una cadena larga ocupa más espacio, pero tarda más en cambiar de orientación y puede perder eficacia. La división señalada por el docente permite comparar ambas formas de organización y evita fijar un tamaño de grupo que condicione la participación.

Objetivo

Adaptar una estrategia de persecución al tamaño y la maniobrabilidad de la formación.

Cómo se juega6

  1. Repartíos por el terreno y asignad por turno el papel inicial de oni.

  2. Un toque detiene brevemente la acción para incorporar al capturado a un extremo de la cadena mediante enlace de manos.

  3. Solo los extremos pueden capturar; los puestos intermedios coordinan la dirección y el ritmo.

  4. Cuando el docente levanta ambos brazos, cada cadena se divide en dos grupos enlazados y continúa desde posiciones separadas.

  5. La ronda acaba cuando no quedan roles libres o llega la señal; cambiad quién inicia la siguiente tanda.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha enlazada

Realizad la persecución andando para coordinar mejor los giros.

División anticipada

El docente ordena dividir antes de que la cadena ocupe mucho espacio; aparecen más frentes y cambia la evasión.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad3

Al levantar el docente los brazos, cada cadena se para antes de dividirse: no se parte en marcha, que es cuando se suelta una mano en pleno giro.

La cadena va al paso que pueda seguir el más lento y el de un extremo avisa en alto antes de girar, porque la cola recorre el doble de camino.

Los enlaces se hacen con la acción detenida y agarrando la mano entera, nunca los dedos ni la muñeca de quien todavía corre.

Consejos para el profesor3

  1. Ordena la división según el espacio disponible y la tensión del enlace.

  2. Ensaya la separación con el juego parado.

  3. Pide a los puestos intermedios proponer la ruta, no solo seguirla.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Ajusta el ritmo del enlace a la ayuda técnica utilizada y conserva una posición con capacidad de proponer y ejecutar el rumbo.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Cambiar de rumbo desde un extremo sin comunicarlo al otro.
  • Concentrar las nuevas cadenas en la misma trayectoria después de dividirse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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