ENTRÉNALO

Cadenas del oni

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Una persona hace de oni, el perseguidor inicial. Cada captura detiene el juego para unir de la mano a la persona tocada en un extremo. Solo los extremos siguen capturando. Cuando el docente levanta ambos brazos, las cadenas se paran, se dividen en dos y continúan desde lugares separados.

Objetivo

Coordinar el rumbo y el ritmo de una cadena perseguidora y reorganizarla al dividirse.

Cómo se juega5

  1. El oni persigue al resto. Cuando toca a alguien, el juego se detiene brevemente y la persona tocada se enlaza de la mano a un extremo de la cadena.

  2. Solo los extremos pueden capturar. Quienes están en medio ayudan a decidir la dirección y mantener un ritmo que todos puedan seguir.

  3. Cuando el docente levante ambos brazos, cada cadena se para antes de dividirse en dos grupos enlazados. Los grupos continúan persiguiendo desde posiciones separadas.

  4. La tanda acaba cuando todos están capturados o llega la señal de final. En la siguiente, cambia el perseguidor inicial.

  5. Dedica dos minutos a explicar y ensayar. Se hacen cuatro tandas de sesenta segundos, con un minuto total para pausas y cambios, y otro para el cierre y la recogida.

Variantes2

Marcha enlazada

La persecución se hace andando para practicar los giros de la cadena.

División anticipada

El docente indica la división antes de que la cadena ocupe mucho espacio. Los nuevos grupos siguen persiguiendo desde posiciones separadas.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad3

La cadena se detiene antes de dividirse.

La cadena avanza al ritmo que pueda seguir la persona más lenta. Un extremo avisa antes de girar.

Los enlaces se hacen con el juego detenido, sujetando la mano entera; nadie agarra los dedos ni la muñeca de alguien que sigue corriendo.

Consejos para el profesor3

  1. Indica la división teniendo en cuenta el espacio y la tensión de las manos enlazadas.

  2. Ensaya la separación con el juego parado.

  3. Pide que quienes están en medio propongan por dónde continuar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce antes con el participante un sector reducido para jugar. El perseguidor anuncia que se aproxima.

Auditiva

Acompaña las paradas y cambios de papel con gestos visibles acordados antes de empezar.

Movilidad reducida

Ajusta el ritmo de la cadena a la ayuda técnica utilizada y ofrece una posición desde la que pueda proponer y realizar los cambios de rumbo.

Cognitiva o de atención

Ensaya despacio una captura y la incorporación a la cadena antes de empezar la tanda.

Errores frecuentes

  • Cambiar de dirección sin avisar al otro extremo.
  • Dirigir las dos cadenas por la misma trayectoria justo después de dividirse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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