ENTRÉNALO

Cadenas que persiguen

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

A medida que crece la cadena, el mismo giro exige recorridos distintos a sus extremos. Dividirla cuando pierde maniobrabilidad conserva la cooperación y permite que las capturas dependan de coordinar el avance en vez de tirar del enlace.

Objetivo

Coordinar velocidad y dirección dentro de una persecución enlazada.

Cómo se juega6

  1. Jugad por parejas enlazadas de la mano dentro del campo; una pareja inicia la persecución.

  2. La captura de un brazo incorpora a la pareja tocada a un extremo de la cadena, con el juego detenido durante el enlace.

  3. Solo los extremos capturan; si el docente observa un giro tenso, divide la cadena en dos cadenas que continúan persiguiendo.

  4. Si queda un puesto sin pareja, alterna su participación con la pareja más próxima en cada pausa de captura.

  5. La tanda termina cuando no quedan parejas libres o llega la señal; rotad la pareja que empieza.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha coordinada

Jugad andando para ensayar cómo se reparten los pasos al girar.

Dos frentes

Comenzad con dos cadenas perseguidoras separadas; las parejas libres deberán vigilar más direcciones.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

La cadena se detiene por completo mientras se enlaza a la pareja capturada: nadie corre con un enlace a medio hacer.

Solo capturan los extremos y con la mano libre; los puestos interiores no tiran del vecino para llegar a nadie.

En cuanto un giro tensa la cadena se parte en dos: el latigazo del extremo llega antes de que se note el tirón, y es el riesgo declarado de esta ficha.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya un giro enlazado antes de iniciar la persecución.

  2. Divide la cadena antes de que la amplitud del giro supere el espacio disponible.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

La pareja acuerda un ritmo de marcha compatible con la ayuda técnica y conserva el derecho a capturar desde el extremo.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Girar desde la cabecera sin avisar al extremo opuesto.
  • Dar pasos iguales en el interior y el exterior de una curva.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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