ENTRÉNALO

Cadenas que persiguen

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

A medida que crece la cadena, el mismo giro exige recorridos distintos a sus extremos. Dividirla cuando pierde maniobrabilidad conserva la cooperación y permite que las capturas dependan de coordinar el avance en vez de tirar del enlace.

Objetivo

Coordinar velocidad y dirección dentro de una persecución enlazada.

Cómo se juega6

  1. Jugad por parejas enlazadas de la mano dentro del campo; una pareja inicia la persecución.

  2. La captura de un brazo incorpora a la pareja tocada a un extremo de la cadena, con el juego detenido durante el enlace.

  3. Solo los extremos capturan; si el docente observa un giro tenso, divide la cadena en dos cadenas que continúan persiguiendo.

  4. Si queda un puesto sin pareja, alterna su participación con la pareja más próxima en cada pausa de captura.

  5. La tanda termina cuando no quedan parejas libres o llega la señal; rotad la pareja que empieza.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha coordinada

Jugad andando para ensayar cómo se reparten los pasos al girar.

Dos frentes

Comenzad con dos cadenas perseguidoras separadas; las parejas libres deberán vigilar más direcciones.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

La cadena se detiene por completo mientras se enlaza a la pareja capturada: nadie corre con un enlace a medio hacer.

Solo capturan los extremos y con la mano libre; los puestos interiores no tiran del vecino para llegar a nadie.

En cuanto un giro tensa la cadena se parte en dos: el latigazo del extremo llega antes de que se note el tirón, y es el riesgo declarado de esta ficha.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya un giro enlazado antes de iniciar la persecución.

  2. Divide la cadena antes de que la amplitud del giro supere el espacio disponible.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

La pareja acuerda un ritmo de marcha compatible con la ayuda técnica y conserva el derecho a capturar desde el extremo.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Girar desde la cabecera sin avisar al extremo opuesto.
  • Dar pasos iguales en el interior y el exterior de una curva.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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