ENTRÉNALO

Cambio de ratón

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Las parejas esperan quietas en un círculo, una persona delante de otra. El gato persigue al ratón por fuera. Para cambiar de papel, el ratón avisa «cambio» y se coloca detrás de una pareja; quien estaba delante sale como nuevo ratón. Si el gato lo toca, intercambian los papeles con tres segundos de separación.

Objetivo

Reconocer cuándo cambia el ratón y reaccionar para continuar la persecución o la huida.

Cómo se juega6

  1. El gato intenta tocar al ratón. Ambos se desplazan por el exterior del círculo y en el mismo sentido.

  2. El ratón puede colocarse detrás de una pareja, avisando «cambio» antes de entrar. Quien está delante sale inmediatamente y pasa a ser el nuevo ratón.

  3. Si el gato captura al ratón, ambos intercambian los papeles y dejan tres segundos de separación.

  4. Si el refugio tiene una sola persona, esta sale como nuevo ratón cuando recibe el relevo.

  5. Al terminar cada tanda, se intercambian las posiciones delanteras y traseras de los puestos.

  6. Dedica dos minutos a explicación y ensayo. Se hacen cuatro tandas de sesenta segundos, con un minuto total para pausas y cambios, y otro para el cierre y la recogida.

Variantes3

Cambio detenido

El juego se para tres segundos cada vez que cambia el ratón para identificar quién debe salir.

Refugio alterno

No se puede utilizar el último refugio visitado; el ratón debe elegir otro.

Corros separados

Organiza dos círculos independientes en zonas amplias para aumentar los cambios de ratón.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juego

Seguridad3

Gato y ratón se desplazan por fuera y en el mismo sentido, sin dar la vuelta hacia quien les sigue.

Quienes esperan en los puestos permanecen quietos, sin agarrarse y con los brazos junto al cuerpo.

El ratón dice «cambio» antes de colocarse detrás de una pareja.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra un cambio completo de ratón antes de empezar.

  2. Deja el círculo suficientemente abierto para distinguir los puestos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce antes con el participante un sector reducido para realizar la persecución. El perseguidor avisa de que se aproxima.

Auditiva

Acompaña cada cambio de papel y parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Prepara un refugio con una salida amplia y acuerda una velocidad de desplazamiento para el juego.

Cognitiva o de atención

Ensaya despacio con el participante una captura y el cambio de papeles antes de que participe en una tanda.

Errores frecuentes

  • Salir desde el puesto trasero en lugar del delantero.
  • Mirar solo al gato y no detectar al ratón que llega por detrás.
  • Quedarse observando el cambio en lugar de preparar la salida.
  • Confundir quién ocupa la parte delantera al salir de un refugio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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