ENTRÉNALO

Cambio de ratón

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La persecución cambia de protagonista sin detenerse, por lo que mirar solo al gato deja a los puestos del corro sin información. La entrada siempre por detrás hace previsible la sustitución y permite anticipar la salida sin empujones.

Objetivo

Reconocer una sustitución de rol y enlazar una respuesta de evasión.

Cómo se juega7

  1. Formad un corro amplio con puestos en pareja, colocados delante y detrás sin agarrarse; asignad los roles móviles de gato y ratón.

  2. El gato intenta tocar al ratón mientras ambos circulan por el exterior del corro.

  3. El ratón puede colocarse detrás de una pareja

    Avisa cambio y quien está delante se convierte inmediatamente en ratón.

  4. Si hay captura, se intercambian gato y ratón y se conceden tres segundos de separación.

  5. Si queda un puesto sin pareja, funciona como refugio individual y su ocupante sale al recibir el relevo.

  6. Al terminar cada tanda rotad los puestos delanteros y traseros.

  7. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes3

Cambio detenido

Parad tres segundos al cambiar de ratón para reconocer quién debe salir.

Refugio alterno

No puede utilizarse el último refugio visitado; el ratón tendrá que buscar otra zona del corro.

Corros separados

Organizad dos corros independientes en sectores amplios para aumentar la frecuencia de cambios de ratón.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juego

Seguridad3

Gato y ratón circulan por fuera del corro y en el mismo sentido: si el ratón se da la vuelta, se cruza de frente con quien le persigue.

Los puestos del corro se quedan quietos y con los brazos pegados al cuerpo mientras alguien pasa a su lado, y no se agarran entre sí.

El cambio se avisa en voz alta antes de colocarse detrás de una pareja, para que el de delante salga sabiendo hacia dónde y no arranque contra el gato.

Consejos para el profesor2

  1. Modela una sustitución completa antes de poner el juego en marcha.

  2. Mantén el corro suficientemente abierto para distinguir cada puesto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Sitúa un refugio con salida amplia y permite al rol móvil desplazarse a una velocidad acordada por todo el juego.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Salir desde el puesto trasero en vez del delantero.
  • Mirar solo al gato y no percibir que llega el relevo por detrás.
  • Detenerse a mirar el cambio de papel en vez de preparar la salida asignada.
  • Perder la referencia del frente del corro al salir de un refugio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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