Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: ida golpeando el volante hacia arriba con la raqueta, cambio dentro del aro y vuelta con el volante apoyado en el cordaje.

Cambio volante

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Relevo de bádminton en dos tramos. La ida se hace avanzando mientras se golpea el volante hacia arriba con la raqueta sin que toque el suelo; en el aro se cambia por el volante que espera dentro y la vuelta se hace andando, con el volante apoyado en el cordaje como un camarero lleva su bandeja, hasta entregar la raqueta al siguiente.

Objetivo

Controlar el volante con la raqueta mientras se avanza: primero con golpeos cortos y seguidos, y después sin golpear, solo sosteniéndolo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco hileras de cinco detrás de la línea de salida, separadas dos metros y medio entre sí para que nadie golpee al lado de otro. Frente a cada hilera, a ocho metros, un aro con un volante dentro. El primero de cada hilera coge la raqueta y un volante.

  2. Arranque

    A la señal sale el primero de cada hilera hacia su aro golpeando el volante hacia arriba con la raqueta, sin que toque el suelo. Se avanza andando o a paso ligero, nunca corriendo: el que corre pierde el volante a los tres pasos.

  3. Qué se puede hacer

    Los golpeos son cortos y por delante del cuerpo, con la raqueta siempre por debajo del hombro. Al llegar al aro, se deja dentro el volante que se traía y se coge el que había, colocándolo sobre el cordaje con la mano.

  4. Qué pasa cuando se cae el volante

    Quien lo pierde se para, lo recoge del suelo y sigue desde el punto donde cayó. No se vuelve al principio: el que peor controla sería el que menos practicaría.

  5. Cómo termina

    La vuelta se hace andando con el volante apoyado en el cordaje y sin sujetarlo con la otra mano, y se entrega la raqueta en mano al siguiente, parados los dos. Se juega hasta que todos han pasado tres o cuatro veces y se pregunta al grupo qué altura de golpeo aguanta más.

  6. Reinicio

    Se repite todo con la mano no dominante, que devuelve el reto entero incluso a los que ya lo hacían fácil.

Variantes3

Más difícil

Por debajo de la cintura

Los golpeos de la ida no pueden subir más alto que la cintura, así que hay que golpear muchas más veces y avanzar más despacio y más controlado.

Otra organización

Todos a la vez

Si hay raqueta y volante para cada uno, se reparte un aro por alumno por todo el espacio, con tres metros entre aro y aro, y nadie espera turno; se pierde la carrera pero se multiplica por cinco el tiempo de práctica. La distancia entre alumnos es aquí más importante que en la versión de hileras, porque todos golpean a la vez.

Más fácil

Ida andando

La ida se hace también andando con el volante ya apoyado en el cordaje, y el cambio en el aro se hace con las dos manos. Se quita el golpeo y queda solo el transporte, que es la mitad más asequible del juego.

Consejos para el profesor3

  1. El error de todos los grupos el primer día es querer correr: recuérdalo antes de la señal y da dos vueltas de prueba sin contar tiempo.

  2. Hileras de cinco como máximo; con seis o siete la cola se hace insoportable.

  3. Ten diez volantes de repuesto a mano en un cubo, porque se pierden y se pisan, y párate treinta segundos a enseñar cómo se coloca el volante en el cordaje: con el corcho hacia arriba y hacia el mango se cae mucho menos.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Recorrido de tres o cuatro metros y el aro apoyado en un cono a la altura que alcance; si se desplaza en silla, hace la ida con golpeos suaves parado o avanzando poco y la vuelta con el volante sobre el cordaje, que es el mismo contenido que el resto.

Visual

Volante de color contrastado, el recorrido acotado por los lados con cinta de carrocero pegada al suelo —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla—, un compañero que le va diciendo los metros que faltan y la ida en la versión andando.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente además del silbato, y el relevo se hace poniéndose delante y ofreciendo el mango, sin llamar de voz.

Cognitiva

Se practica primero solo la vuelta con el volante apoyado, y cuando la domina se le añade la ida con golpeos; una tarjeta con dos dibujos, ida y vuelta, le ordena el recorrido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-12 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Camareros

Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.

10-11 años · 10 min

Clear por parejas

Trabajo del clear por parejas con una vuelta añadida. Uno lanza el volante con la mano, alto y hacia la cabeza de su compañero, y el otro lo devuelve con un golpeo por encima de la cabeza. En cuanto golpea, el que devuelve da un giro completo sobre sí mismo y tiene que estar colocado otra vez antes del siguiente lanzamiento.

10-11 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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