Descripción
Relevo de bádminton en dos tramos. La ida se hace avanzando mientras se golpea el volante hacia arriba con la raqueta sin que toque el suelo; en el aro se cambia por el volante que espera dentro y la vuelta se hace andando, con el volante apoyado en el cordaje como un camarero lleva su bandeja, hasta entregar la raqueta al siguiente.
Objetivo
Controlar el volante con la raqueta mientras se avanza: primero con golpeos cortos y seguidos, y después sin golpear, solo sosteniéndolo.
Cómo se juega6
Colocación
Cinco hileras de cinco detrás de la línea de salida, separadas dos metros y medio entre sí para que nadie golpee al lado de otro. Frente a cada hilera, a ocho metros, un aro con un volante dentro. El primero de cada hilera coge la raqueta y un volante.
Arranque
A la señal sale el primero de cada hilera hacia su aro golpeando el volante hacia arriba con la raqueta, sin que toque el suelo. Se avanza andando o a paso ligero, nunca corriendo: el que corre pierde el volante a los tres pasos.
Qué se puede hacer
Los golpeos son cortos y por delante del cuerpo, con la raqueta siempre por debajo del hombro. Al llegar al aro, se deja dentro el volante que se traía y se coge el que había, colocándolo sobre el cordaje con la mano.
Qué pasa cuando se cae el volante
Quien lo pierde se para, lo recoge del suelo y sigue desde el punto donde cayó. No se vuelve al principio: el que peor controla sería el que menos practicaría.
Cómo termina
La vuelta se hace andando con el volante apoyado en el cordaje y sin sujetarlo con la otra mano, y se entrega la raqueta en mano al siguiente, parados los dos. Se juega hasta que todos han pasado tres o cuatro veces y se pregunta al grupo qué altura de golpeo aguanta más.
Reinicio
Se repite todo con la mano no dominante, que devuelve el reto entero incluso a los que ya lo hacían fácil.
Variantes3
los golpeos de la ida no pueden subir más alto que la cintura, así que hay que golpear muchas más veces y avanzar más despacio y más controlado.
si hay raqueta y volante para cada uno, se reparte un aro por alumno por todo el espacio, con tres metros entre aro y aro, y nadie espera turno; se pierde la carrera pero se multiplica por cinco el tiempo de práctica. La distancia entre alumnos es aquí más importante que en la versión de hileras, porque todos golpean a la vez.
la ida se hace también andando con el volante ya apoyado en el cordaje, y el cambio en el aro se hace con las dos manos. Se quita el golpeo y queda solo el transporte, que es la mitad más asequible del juego.
Qué se trabaja
Seguridad3
El que va golpeando y el que vuelve andando se cruzan cada uno por su derecha dentro de la calle, para que el que mira el volante arriba no arrolle al que vuelve.
Al agacharse a recoger el volante caído se avisa con la voz: la hilera de al lado está a dos metros y medio y golpea a la altura del hombro.
En el aro se para del todo, se deja un volante y se coge el otro con la mano; el cambio no se hace en marcha ni con la raqueta.
Consejos para el profesor2
Deja una ida entera sin cronómetro ni marcador: si compiten desde el primer relevo, corren y no golpean.
Que quien pierda el volante lo recoja y siga desde ese punto; si vuelve a la salida, la hilera se atasca detrás.
Adaptaciones NEE4
Visual
Volante de color contrastado, el recorrido acotado por los lados con cinta de carrocero pegada al suelo —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla—, un compañero que le va diciendo los metros que faltan y la ida en la versión andando.
Auditiva
La salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente además del silbato, y el relevo se hace poniéndose delante y ofreciendo el mango, sin llamar de voz.
Movilidad reducida
Recorrido de tres o cuatro metros y el aro apoyado en un cono a la altura que alcance; Si se desplaza en silla, hace la ida con golpeos suaves parado o avanzando poco y la vuelta con el volante sobre el cordaje, que es el mismo contenido que el resto.
Cognitiva o de atención
Se practica primero solo la vuelta con el volante apoyado, y cuando la domina se le añade la ida con golpeos;
Errores frecuentes
- Poner las hileras a menos de dos metros y medio: los golpeos hacia arriba se cruzan y las raquetas chocan en la salida.
- Dejar que hagan la ida corriendo: a los tres pasos el volante está en el suelo y la hilera entera se para a esperar.
- Arrancar sin haber puesto el volante de recambio dentro del aro: el que llega no tiene qué cambiar y se inventa la vuelta.