ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: ida golpeando el volante hacia arriba con la raqueta, cambio dentro del aro y vuelta con el volante apoyado en el cordaje.

Cambio volante

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Relevo de bádminton en dos tramos. La ida se hace avanzando mientras se golpea el volante hacia arriba con la raqueta sin que toque el suelo; en el aro se cambia por el volante que espera dentro y la vuelta se hace andando, con el volante apoyado en el cordaje como un camarero lleva su bandeja, hasta entregar la raqueta al siguiente.

Objetivo

Controlar el volante con la raqueta mientras se avanza: primero con golpeos cortos y seguidos, y después sin golpear, solo sosteniéndolo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco hileras de cinco detrás de la línea de salida, separadas dos metros y medio entre sí para que nadie golpee al lado de otro. Frente a cada hilera, a ocho metros, un aro con un volante dentro. El primero de cada hilera coge la raqueta y un volante.

  2. Arranque

    A la señal sale el primero de cada hilera hacia su aro golpeando el volante hacia arriba con la raqueta, sin que toque el suelo. Se avanza andando o a paso ligero, nunca corriendo: el que corre pierde el volante a los tres pasos.

  3. Qué se puede hacer

    Los golpeos son cortos y por delante del cuerpo, con la raqueta siempre por debajo del hombro. Al llegar al aro, se deja dentro el volante que se traía y se coge el que había, colocándolo sobre el cordaje con la mano.

  4. Qué pasa cuando se cae el volante

    Quien lo pierde se para, lo recoge del suelo y sigue desde el punto donde cayó. No se vuelve al principio: el que peor controla sería el que menos practicaría.

  5. Cómo termina

    La vuelta se hace andando con el volante apoyado en el cordaje y sin sujetarlo con la otra mano, y se entrega la raqueta en mano al siguiente, parados los dos. Se juega hasta que todos han pasado tres o cuatro veces y se pregunta al grupo qué altura de golpeo aguanta más.

  6. Reinicio

    Se repite todo con la mano no dominante, que devuelve el reto entero incluso a los que ya lo hacían fácil.

Variantes3

Más difícil — Por debajo de la cintura

los golpeos de la ida no pueden subir más alto que la cintura, así que hay que golpear muchas más veces y avanzar más despacio y más controlado.

Otra organización — Todos a la vez

si hay raqueta y volante para cada uno, se reparte un aro por alumno por todo el espacio, con tres metros entre aro y aro, y nadie espera turno; se pierde la carrera pero se multiplica por cinco el tiempo de práctica. La distancia entre alumnos es aquí más importante que en la versión de hileras, porque todos golpean a la vez.

Más fácil — Ida andando

la ida se hace también andando con el volante ya apoyado en el cordaje, y el cambio en el aro se hace con las dos manos. Se quita el golpeo y queda solo el transporte, que es la mitad más asequible del juego.

Qué se trabaja

Golpeos con implemento: raquetapalastickCoordinación con implementosEquilibrio con objetosJuegos de relevosTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

El que va golpeando y el que vuelve andando se cruzan cada uno por su derecha dentro de la calle, para que el que mira el volante arriba no arrolle al que vuelve.

Al agacharse a recoger el volante caído se avisa con la voz: la hilera de al lado está a dos metros y medio y golpea a la altura del hombro.

En el aro se para del todo, se deja un volante y se coge el otro con la mano; el cambio no se hace en marcha ni con la raqueta.

Consejos para el profesor2

  1. Deja una ida entera sin cronómetro ni marcador: si compiten desde el primer relevo, corren y no golpean.

  2. Que quien pierda el volante lo recoja y siga desde ese punto; si vuelve a la salida, la hilera se atasca detrás.

Adaptaciones NEE4

Visual

Volante de color contrastado, el recorrido acotado por los lados con cinta de carrocero pegada al suelo —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla—, un compañero que le va diciendo los metros que faltan y la ida en la versión andando.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente además del silbato, y el relevo se hace poniéndose delante y ofreciendo el mango, sin llamar de voz.

Movilidad reducida

Recorrido de tres o cuatro metros y el aro apoyado en un cono a la altura que alcance; Si se desplaza en silla, hace la ida con golpeos suaves parado o avanzando poco y la vuelta con el volante sobre el cordaje, que es el mismo contenido que el resto.

Cognitiva o de atención

Se practica primero solo la vuelta con el volante apoyado, y cuando la domina se le añade la ida con golpeos;

Errores frecuentes

  • Poner las hileras a menos de dos metros y medio: los golpeos hacia arriba se cruzan y las raquetas chocan en la salida.
  • Dejar que hagan la ida corriendo: a los tres pasos el volante está en el suelo y la hilera entera se para a esperar.
  • Arrancar sin haber puesto el volante de recambio dentro del aro: el que llega no tiene qué cambiar y se inventa la vuelta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

Al quemar

El corro no se rompe: los perseguidores entran y salen por los huecos con la raqueta cogida corta y por debajo de la cintura, y los demás solo pueden esquivar sin salir de su sitio. Quien recibe el toque coge la raqueta allí mismo, de modo que el cambio de papel es constante y nadie corre mucho rato seguido.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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