ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: ida golpeando el volante hacia arriba con la raqueta, cambio dentro del aro y vuelta con el volante apoyado en el cordaje.

Cambio volante

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

En hileras, una persona sale hacia un aro a ocho metros mientras da pequeños golpes al volante para mantenerlo en el aire. Se detiene en el aro, cambia el volante por el que había dentro y vuelve andando con él apoyado en las cuerdas de la raqueta. Entrega la raqueta en mano al siguiente y se repite hasta completar tres o cuatro turnos por persona.

Objetivo

Controlar el volante al desplazarse, primero con golpeos y después sosteniéndolo sobre la raqueta.

Cómo se juega8

  1. Forma hileras de cuatro o cinco, separadas dos metros y medio. Coloca un aro con un volante a ocho metros de cada hilera. La primera persona tiene una raqueta y otro volante.

  2. A la señal, la primera persona de cada hilera avanza andando o a paso ligero mientras golpea el volante hacia arriba. No se corre.

  3. Quien avanza hace golpeos cortos por delante del cuerpo, manteniendo la raqueta por debajo del hombro.

  4. El participante se detiene en el aro, deja dentro el volante que lleva y coloca el otro con la mano sobre las cuerdas de la raqueta.

  5. Si el volante cae, el participante se para, avisa antes de agacharse, lo recoge y continúa desde ese punto.

  6. El participante vuelve andando con el volante apoyado en la raqueta, sin sujetarlo con la otra mano. Entrega la raqueta en mano al siguiente, estando ambos parados.

  7. Se continúa hasta que cada persona haya pasado tres o cuatro veces. El grupo comenta qué altura de golpeo permite mantener mejor el control.

  8. Para repetir, se utiliza la otra mano.

Variantes2

Por debajo de la cintura

Durante la ida, el volante no debe superar la altura de la cintura.

Ida con el volante apoyado

La ida también se hace andando con el volante apoyado en la raqueta. En el aro, el intercambio se realiza con las dos manos.

Qué se trabaja

Golpeos con implemento: raqueta, pala, stickBádmintonCoordinación con implementosEquilibrio con objetosJuegos de relevos

Seguridad3

Cada participante avisa antes de agacharse a recoger un volante.

Cada participante se detiene por completo en el aro y cambia los volantes con la mano.

La raqueta se entrega al siguiente con ambos parados.

Consejos para el profesor3

  1. Haz primero dos recorridos de prueba sin medir el tiempo.

  2. Ten diez volantes de repuesto en un cubo.

  3. Demuestra durante treinta segundos cómo apoyar el volante en las cuerdas de la raqueta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza un volante de color contrastado y delimita los lados con cinta adhesiva, sin cuerdas. Un compañero indica cuánto falta y la ida se hace con el volante apoyado.

Auditiva

Acompaña salida y parada con un brazo levantado. Para el relevo, quien entrega se coloca delante del compañero y le ofrece el mango.

Movilidad reducida

Acorta el recorrido a tres o cuatro metros y sitúa el aro sobre un cono a una altura accesible. Desde silla, permite realizar golpeos suaves en el sitio o avanzando poco y volver con el volante apoyado.

Cognitiva o de atención

Pide al participante que practique primero la vuelta con el volante apoyado y añade después la ida con golpeos. Muestra una tarjeta con un dibujo de cada tramo.

Errores frecuentes

  • Formar hileras de más de cinco o separarlas menos de dos metros y medio.
  • Hacer la ida corriendo.
  • Olvidar el volante que debe esperar dentro del aro.
  • Mandar volver al principio cuando cae el volante.

Para imprimir y llevar a clase

Cambio volante, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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