ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: desplazarse en posición de cangrejo, apoyando manos y pies y avanzando con los pies por delante, ajustando la velocidad al ritmo de la música.

Cangrejo listejo

5-6 años
7 minutos
Intensidad: Media
6-24 participantes

Descripción

Cada niño es un cangrejo: se sienta, se apoya en las manos por detrás y en los pies por delante, levanta la cadera y camina en esa postura mirando hacia donde va. Manda la música: suena lenta y el cangrejo va despacio, se acelera y el cangrejo corre. Nadie se agarra a nadie.

Objetivo

Sostener el cuerpo sobre manos y pies para desplazarse, y ajustar la velocidad a lo que se oye.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo repartido en la franja marcada, todos sentados en el suelo mirando hacia el mismo lado, con un par de brazos de separación entre uno y otro.

  2. Arranque

    El maestro se sienta delante, apoya las manos detrás de la cadera y los pies delante, despega el culete y avanza tres pasos de cangrejo. Después lo hacen todos a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Avanzar siempre con los pies por delante, mirando hacia donde se va. Se puede parar y sentarse a descansar cuando uno quiera, y volver a arrancar.

  4. Qué pasa cuando cambia la música

    La música lenta significa cangrejo lento, y la rápida, cangrejo rápido. Cuando la música para, todos se sientan del todo y esperan sentados a que vuelva a sonar.

  5. Cómo termina

    Última travesía con la música muy lenta, de un cono al otro, y el grupo acaba sentado en el suelo estirando los dedos y las muñecas con el maestro.

  6. Reinicio

    Se cambian los conos de sitio para que el recorrido vaya hacia el otro lado de la sala, siempre con los pies por delante, o se pide hacer el cangrejo boca abajo, con la barriga hacia el suelo.

Variantes3

Más difícil — El cangrejo largo

se cruza toda la franja de un extremo al otro sin sentarse, con la barriga arriba y el culete despegado del suelo todo el rato.

Otra organización — Cangrejos en pareja

por parejas, uno al lado del otro y sin tocarse ni agarrarse, avanzan a la vez intentando no adelantarse el uno al otro. Hay que mirar al compañero de reojo y ajustar la velocidad a él además de a la música.

Más fácil — El cangrejo sentado

se avanza sentado, empujando con las manos y los pies pero sin despegar el culete del suelo. Cansa mucho menos y sale a la primera.

Qué se trabaja

Cuadrupediareptación y arrastresMovimiento sobre estructuras rítmicasPosibilidades y límites del movimiento propioRitmo y secuencia motriz

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que paren a descansar cuando quieran: es un trabajo de brazos duro y forzarlo acaba con todos sentados.

  2. Alterna tramos largos de música lenta con brotes cortos de rápida: al revés se agotan antes de coger la postura.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se le da la calle del borde y el maestro le llama desde el cono de llegada, y la franja se marca con cinta rugosa o una alfombrilla en los bordes, nunca con cuerda, que rueda bajo la mano.

Movilidad reducida

Avanza como pueda —empujando con las manos desde sentado sobre una colchoneta, o con la silla hacia atrás si la maneja— y conserva lo que da nombre al juego: ajustar su velocidad a la música, lento con lo lento; Si no hay desplazamiento posible, se marca el tempo con las manos sobre el suelo mientras se desplaza lo que alcance, sin salir de la franja del grupo.

Cognitiva o de atención

Solo dos velocidades, lento y rápido, siempre las mismas dos canciones, y el maestro avanza a su lado haciendo el cangrejo con él.

Errores frecuentes

  • Poner música rápida desde el principio: el cangrejo tira de brazos y en rápido se sientan a los diez segundos.
  • Dirigirlo de pie: la postura de manos detrás y pies delante hay que enseñarla desde el suelo y de frente.
  • Marcar una franja estrecha: se avanza mirando hacia donde se va, pero no a los lados, y se chocan de costado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Cangrejo listejo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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