ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: desplazarse en posición de cangrejo, apoyando manos y pies y avanzando con los pies por delante, ajustando la velocidad al ritmo de la música.

Cangrejo listejo

5-6 años
7 minutos
Intensidad: Media
6-24 participantes

Descripción

Actividad de movimiento al ritmo de la música. El grupo se reparte por una franja amplia, mirando en el mismo sentido. Cada participante se sienta, apoya las manos detrás de la cadera y los pies delante, levanta la cadera y avanza con los pies por delante. Se mueve despacio con música lenta y más rápido cuando el ritmo aumenta. Si la música para, se sienta y espera; también puede sentarse a descansar cuando lo necesite. La actividad acaba con un recorrido lento y el grupo sentado.

Objetivo

Coordinar el apoyo de manos y pies y adaptar la velocidad al ritmo.

Cómo se juega6

  1. Cada participante observa la demostración

    Sentado, apoya las manos detrás de la cadera y los pies delante, levanta la cadera y avanza con los pies por delante.

  2. Cada participante se desplaza mirando hacia donde va, sin agarrarse a nadie.

  3. El grupo sigue el ritmo

    Lento con la música lenta y más rápido con la rápida.

  4. Cuando pare la música, cada participante se sienta y espera a que vuelva a sonar. Puede sentarse a descansar también durante el recorrido.

  5. El grupo termina con un último recorrido de un cono al otro con música muy lenta y se queda sentado.

  6. Para repetir hacia el otro lado, se cambia la orientación del recorrido y se sigue avanzando con los pies por delante.

Variantes2

Por parejas

Los miembros de cada pareja avanzan uno al lado del otro, sin tocarse, intentando mantenerse a la misma altura y seguir el ritmo.

Cangrejo sentado

Cada participante avanza sentado, empujando con manos y pies sin levantar la cadera.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresMovimiento sobre estructuras rítmicasPosibilidades y límites del movimiento propioRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

Cada participante deja espacio para avanzar sin chocar con quienes están al lado.

Se evitan empujones, tirones y contactos bruscos.

Quien necesite descansar se sienta y retoma el movimiento cuando pueda.

Consejos para el profesor2

  1. Permite descansar sentado cuando se necesite.

  2. Alterna tramos largos de música lenta con tramos cortos de música rápida.

Adaptaciones NEE3

Visual

Asigna al participante el recorrido del borde y llama desde el cono de llegada para orientarlo. Marca los bordes con cinta rugosa o alfombrilla, sin cuerdas.

Movilidad reducida

Cuando sea posible, el participante avanza sentado sobre una colchoneta, empujando con las manos y siguiendo el ritmo.

Cognitiva o de atención

Usa las mismas canciones para los ritmos lento y rápido y acompaña el movimiento con una demostración cercana.

Errores frecuentes

  • Empezar con música rápida.
  • Explicar la postura únicamente de pie, sin mostrar los apoyos.
  • Marcar una franja demasiado estrecha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Cangrejo listejo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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