Carrera con cuerda

Carrera con cuerda

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Desplazamiento arrastrando una cuerda. Cada alumno lleva una cuerda cogida por un extremo con la mano abierta, y se mueve por el espacio con ella detrás como una cola, sin pisar la suya ni las de los demás. A la señal cambia la forma de desplazarse y el sentido, y la cuerda tiene que quedar siempre estirada.

Objetivo

Desplazarse con un objeto que va detrás y no se ve, ajustando la velocidad y la amplitud de los giros para que no se enrede.

Instrucciones

1. Colocación: espacio delimitado con conos y todos repartidos por dentro, cada uno con su cuerda cogida por un extremo, con la mano abierta y la cuerda apoyada en el suelo por detrás. 2. Arranque: a la señal todos se desplazan por el espacio arrastrando la cuerda, primero andando deprisa y en el mismo sentido, hasta que cada uno note dónde va la suya. 3. Qué se puede hacer: se puede correr, girar, cambiar de mano y cambiar de sentido. No se pisa ninguna cuerda, ni la propia ni la de otro, y no se toca la cuerda de nadie. 4. Qué pasa cuando alguien pisa una cuerda: el que la lleva la suelta al momento y los dos se paran, la recogen y vuelven a arrancar. No se tira nunca de una cuerda pisada. 5. Cómo termina: el docente para y se comprueba quién ha acabado con la cuerda estirada detrás y sin nudos. Se pregunta qué hay que hacer para que no se enrede, y sale solo: girar amplio y no frenar de golpe. 6. Reinicio: se repite añadiendo consignas a la señal —parar en seco con la cuerda estirada, cambiar de mano, cruzar el espacio por el centro— y se acaba recogiendo las cuerdas estiradas en el suelo.

Variantes

Más difícil — La cola siempre estirada: La cuerda tiene que ir estirada por detrás todo el rato; si se enrolla, se para y se estira antes de seguir. Obliga a mantener la velocidad y a girar amplio en vez de quebrar. Otra organización — Tren de cuerdas: Grupos de cuatro en hilera, cada uno sujetando el extremo libre de la cuerda del de delante. Se recorre el circuito sin soltarse y sin dar tirones, y el ritmo lo marca el último, no el primero. Más fácil — Todos en círculo y andando: Se anda por un circuito de conos, todos en el mismo sentido y bien separados. Desaparecen los cruces, que es de donde vienen todos los pisotones, y queda el manejo de la cuerda.

Consejos para el Profesor

El primer minuto déjalos andando y en el mismo sentido, aunque parezca poco juego: es cuando descubren dónde va la cuerda que no ven, y a partir de ahí ya no la pisan. Cuerdas cortas y todas iguales de largas; si mezclas combas largas con cuerdas de metro y medio, las largas se enredan con todo. La recogida forma parte del juego: se recogen estiradas y en la mano, nunca hechas un ovillo, y así el siguiente grupo empieza sin nudos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: arrastra la cuerda con la silla o desde su desplazamiento habitual, con una cuerda más corta sujeta en la mano abierta como la de todos, NUNCA atada a la silla ni al reposabrazos: si alguien la pisa tiene que poder soltarla igual que el resto, y el resto del grupo respeta su zona de giro; el reto de no enredarla es exactamente el mismo. Visual: se juega en el perímetro con un compañero guía a su lado, la cuerda es de un color muy contrastado o lleva un cascabel en el extremo, y las consignas se dicen en voz alta y siempre con las mismas palabras. Auditiva: las señales de cambio se dan con el brazo desde un punto fijo del centro o con luces, y el aviso de cuerda pisada se hace levantando la mano libre. Cognitiva: se empieza andando y en un solo sentido, con una consigna cada vez y la cuerda de un color propio; las consignas se añaden de una en una cuando la anterior sale sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

🧩🐾 Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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