ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno arrastra una cuerda cogida por un extremo y se desplaza por el espacio sin pisarla ni enredarla.

Carrera con cuerda

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Desplazamiento arrastrando una cuerda que va por detrás y no se ve. Lo difícil es justo eso: hay que calcular por dónde queda la cola para no pisarla ni pisar la del vecino, lo que obliga a trazar los giros amplios y a no frenar en seco. Por eso se arranca andando y en un solo sentido, y los cambios llegan después.

Objetivo

Desplazarse con un objeto que va detrás y no se ve, ajustando la velocidad y la amplitud de los giros para que no se enrede.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Espacio delimitado con conos y todos repartidos por dentro, cada uno con su cuerda cogida por un extremo, con la mano abierta y la cuerda apoyada en el suelo por detrás.

  2. Arranque

    A la señal todos se desplazan por el espacio arrastrando la cuerda, primero andando deprisa y en el mismo sentido, hasta que cada uno note dónde va la suya.

  3. Qué se puede hacer

    Se puede correr, girar, cambiar de mano y cambiar de sentido. No se pisa ninguna cuerda, ni la propia ni la de otro, y no se toca la cuerda de nadie.

  4. Qué pasa cuando alguien pisa una cuerda

    El que la lleva la suelta al momento y los dos se paran, la recogen y vuelven a arrancar. No se tira nunca de una cuerda pisada.

  5. Cómo termina

    El docente para y se comprueba quién ha acabado con la cuerda estirada detrás y sin nudos. Se pregunta qué hay que hacer para que no se enrede, y sale solo: girar amplio y no frenar de golpe.

  6. Reinicio

    Se repite añadiendo consignas a la señal —parar en seco con la cuerda estirada, cambiar de mano, cruzar el espacio por el centro— y se acaba recogiendo las cuerdas estiradas en el suelo.

Variantes3

Más difícil — La cola siempre estirada

La cuerda tiene que ir estirada por detrás todo el rato; si se enrolla, se para y se estira antes de seguir. Obliga a mantener la velocidad y a girar amplio en vez de quebrar.

Otra organización — Tren de cuerdas

Grupos de cuatro en hilera, cada uno sujetando el extremo libre de la cuerda del de delante. Se recorre el circuito sin soltarse y sin dar tirones, y el ritmo lo marca el último, no el primero.

Más fácil — Todos en círculo y andando

Se anda por un circuito de conos, todos en el mismo sentido y bien separados. Desaparecen los cruces, que es de donde vienen todos los pisotones, y queda el manejo de la cuerda.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosCambios de direcciónritmo y sentidoCoordinación dinámica generalDesplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad3

Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.

Usar cuerdas cortas y sin nudos en los extremos.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con todos en el mismo sentido y andando deprisa: el cambio de sentido libre es lo que provoca los pisotones.

  2. Recuerda que quien la lleva la suelta en cuanto se la pisan; si tira, se lleva por delante al que la pisó.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega en el perímetro con un compañero guía a su lado, la cuerda es de un color muy contrastado o lleva un cascabel en el extremo, y las consignas se dicen en voz alta y siempre con las mismas palabras.

Auditiva

Las señales de cambio se dan con el brazo desde un punto fijo del centro o con luces, y el aviso de cuerda pisada se hace levantando la mano libre.

Movilidad reducida

Arrastra una cuerda más corta con su desplazamiento habitual, sujeta en la mano abierta como los demás y nunca atada a la silla: si alguien la pisa tiene que poder soltarla igual que el resto;

Cognitiva o de atención

Se empieza andando y en un solo sentido, con una consigna cada vez y la cuerda de un color propio;

Errores frecuentes

  • Repartir combas largas: barren mucho más y en cuanto se corre se enredan dos en el mismo paso.
  • Dejar dar una vuelta a la mano: cuando otro la pisa, el tirón va a la muñeca en vez de soltarse.
  • Pasar a correr y a cambiar de sentido antes de que cada uno note por dónde le va la suya.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Carrera con cuerda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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