Carrera con cuerda
Descripción
Desplazamiento arrastrando una cuerda que va por detrás y no se ve. Lo difícil es justo eso: hay que calcular por dónde queda la cola para no pisarla ni pisar la del vecino, lo que obliga a trazar los giros amplios y a no frenar en seco. Por eso se arranca andando y en un solo sentido, y los cambios llegan después.
Objetivo
Desplazarse con un objeto que va detrás y no se ve, ajustando la velocidad y la amplitud de los giros para que no se enrede.
Cómo se juega6
Colocación
Espacio delimitado con conos y todos repartidos por dentro, cada uno con su cuerda cogida por un extremo, con la mano abierta y la cuerda apoyada en el suelo por detrás.
Arranque
A la señal todos se desplazan por el espacio arrastrando la cuerda, primero andando deprisa y en el mismo sentido, hasta que cada uno note dónde va la suya.
Qué se puede hacer
Se puede correr, girar, cambiar de mano y cambiar de sentido. No se pisa ninguna cuerda, ni la propia ni la de otro, y no se toca la cuerda de nadie.
Qué pasa cuando alguien pisa una cuerda
El que la lleva la suelta al momento y los dos se paran, la recogen y vuelven a arrancar. No se tira nunca de una cuerda pisada.
Cómo termina
El docente para y se comprueba quién ha acabado con la cuerda estirada detrás y sin nudos. Se pregunta qué hay que hacer para que no se enrede, y sale solo: girar amplio y no frenar de golpe.
Reinicio
Se repite añadiendo consignas a la señal —parar en seco con la cuerda estirada, cambiar de mano, cruzar el espacio por el centro— y se acaba recogiendo las cuerdas estiradas en el suelo.
Variantes3
La cuerda tiene que ir estirada por detrás todo el rato; si se enrolla, se para y se estira antes de seguir. Obliga a mantener la velocidad y a girar amplio en vez de quebrar.
Grupos de cuatro en hilera, cada uno sujetando el extremo libre de la cuerda del de delante. Se recorre el circuito sin soltarse y sin dar tirones, y el ritmo lo marca el último, no el primero.
Se anda por un circuito de conos, todos en el mismo sentido y bien separados. Desaparecen los cruces, que es de donde vienen todos los pisotones, y queda el manejo de la cuerda.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.
Usar cuerdas cortas y sin nudos en los extremos.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Empieza con todos en el mismo sentido y andando deprisa: el cambio de sentido libre es lo que provoca los pisotones.
Recuerda que quien la lleva la suelta en cuanto se la pisan; si tira, se lleva por delante al que la pisó.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega en el perímetro con un compañero guía a su lado, la cuerda es de un color muy contrastado o lleva un cascabel en el extremo, y las consignas se dicen en voz alta y siempre con las mismas palabras.
Auditiva
Las señales de cambio se dan con el brazo desde un punto fijo del centro o con luces, y el aviso de cuerda pisada se hace levantando la mano libre.
Movilidad reducida
Arrastra una cuerda más corta con su desplazamiento habitual, sujeta en la mano abierta como los demás y nunca atada a la silla: si alguien la pisa tiene que poder soltarla igual que el resto;
Cognitiva o de atención
Se empieza andando y en un solo sentido, con una consigna cada vez y la cuerda de un color propio;
Errores frecuentes
- Repartir combas largas: barren mucho más y en cuanto se corre se enredan dos en el mismo paso.
- Dejar dar una vuelta a la mano: cuando otro la pisa, el tirón va a la muñeca en vez de soltarse.
- Pasar a correr y a cambiar de sentido antes de que cada uno note por dónde le va la suya.