ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno arrastra una cuerda cogida por un extremo y se desplaza por el espacio sin pisarla ni enredarla.

Carrera con cuerda

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Actividad de desplazamiento con una cuerda por participante. El grupo empieza andando deprisa en el mismo sentido, con cada cuerda sujeta por un extremo y arrastrándose por detrás. Después se incorporan carreras, giros y cambios de mano o sentido. Si alguien pisa una cuerda, quien la lleva la suelta y las personas implicadas se paran para recogerla antes de continuar. Al parar el docente, se comprueba si las cuerdas han quedado estiradas y sin nudos.

Objetivo

Ajustar el desplazamiento y los giros para arrastrar una cuerda sin enredarla.

Cómo se juega6

  1. Cada participante sujeta la cuerda por un extremo, sin enrollarla en la mano, y la apoya en el suelo por detrás.

  2. A la señal, cada participante comienza andando deprisa en el mismo sentido que el grupo.

  3. Cuando controle dónde queda su cuerda, cada participante incorpora carrera, giros, cambios de mano y de sentido. Nadie pisa ni toca las cuerdas ajenas.

  4. Si se pisa una cuerda, quien la lleva la suelta enseguida. Las personas implicadas se paran, la recogen y vuelven a empezar, sin tirar de ella.

  5. Al parar el docente, los participantes comprueban si las cuerdas están estiradas y sin nudos y comentan cómo han influido los giros y las frenadas.

  6. Se puede repetir cambiando de mano a la señal. Al terminar, los participantes dejan las cuerdas estiradas en el suelo.

Variantes2

Cola estirada

Cada participante mantiene la cuerda estirada detrás. Si se enrolla, para y la estira antes de continuar.

Circuito andando

Cada participante camina por un circuito de conos, en el mismo sentido que el grupo y con separación.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosCambios de dirección, ritmo y sentidoDesplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad3

Usa cuerdas cortas y sin nudos en los extremos.

Nadie enrolla la cuerda en la mano ni alrededor del cuerpo.

Deja espacio para girar y frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con el grupo andando deprisa en el mismo sentido.

  2. Recuerda cómo soltar y recoger la cuerda si alguien la pisa.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante recorre el perímetro junto a un compañero guía. Dale una cuerda de color contrastado o con cascabel y di las consignas en voz alta.

Auditiva

Da señales con el brazo desde un punto fijo y visible. Si se pisa una cuerda, quien la lleva avisa levantando la mano libre.

Movilidad reducida

El participante usa una cuerda más corta con el desplazamiento habitual, sujeta de modo que pueda soltarse. La cuerda nunca se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

El participante empieza andando en un solo sentido, con una consigna cada vez y una cuerda de color reconocible.

Errores frecuentes

  • Usar cuerdas demasiado largas que se cruzan con las de los demás.
  • Enrollar la cuerda en la mano.
  • Introducir carreras y cambios de sentido antes de controlar la cuerda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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