ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: el bateador golpea su propia bola, rodea un cono y vuelve a una línea de meta; el campo debe llevar la bola a un aro situado aparte.

Carreras al cono con bate plano

12-18 años
25 minutos
Patio
12-28 participantes

Descripción

Un equipo batea y el otro se reparte por el campo. El bateador se lanza a sí mismo la bola y la golpea con un bate plano; si supera la línea de los diez metros, deja el bate en su aro, corre a rodear un cono a quince metros y vuelve a cruzar la meta. El campo recoge la bola y la lleva hasta pisar su aro.

Objetivo

Decidir con rapidez en el campo exterior cómo devolver la bola y calcular el riesgo de salir a correr en un juego de bate y campo.

Cómo se juega5

  1. El bateador se lanza su propia bola al aire; nadie se la lanza desde enfrente.

  2. La bola debe superar la línea de diez metros para que la jugada valga.

  3. El bate se deja en su aro, a la izquierda y fuera de la línea de carrera, antes de empezar a correr.

  4. La bola nunca se lanza contra el corredor

    Se lleva o se pasa hasta el aro de llegada del campo.

  5. El punto se anula si un jugador de campo pisa su aro con la bola en la mano antes de que el corredor cruce la línea de meta.

Variantes3

Bola atrapada

Si el campo atrapa la bola al vuelo, el equipo que batea pierde un punto de los acumulados.

Dos conos

Se colocan dos conos a distinta distancia y el bateador elige cuál rodear: el lejano vale dos puntos.

Campo obligado

La bola debe pasar por las manos de tres jugadores de campo distintos antes de llegar al aro.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campoLanzamientos de distanciaToma de decisiones en situacion motriz

Seguridad3

El corredor y el jugador de campo no terminan nunca en el mismo punto: el corredor cruza una línea de meta de dos metros de ancho y el campo pisa su aro, tres metros al otro lado.

El bate queda fuera de la línea de carrera, en su aro a la izquierda del punto de golpeo, y nadie lo recoge mientras haya un corredor en camino.

Radio de tres metros libre alrededor del bateador mientras tiene el bate, y el cono de giro lejos de vallas y paredes para que nadie frene contra un obstáculo.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba tú la distancia del cono antes de empezar y ajústala en la primera ronda: la proporción entre carrera y recuperación de la bola es lo único que hace funcionar este juego.

  2. El autolanzamiento quita del medio al lanzador rival y con él la mayor fuente de frustración: quien no golpea nunca puede repetir su propio lanzamiento hasta acertar sin que nadie le meta prisa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Bola grande y sonora golpeada desde soporte fijo, recorrido de ida y vuelta en línea recta señalizado con losetas rugosas en los bordes, y un compañero que llama desde el cono y desde la línea de meta.

Auditiva

El aviso de jugada válida se hace con banderín levantado y quien va a pasar la bola busca contacto visual antes de soltarla.

Movilidad reducida

El alumno batea desde soporte fijo con corredor designado y, en el campo, ocupa el puesto junto al aro de llegada, adonde le llegan los pases finales.

Cognitiva o de atención

Primera ronda sin marcador y con el recorrido hecho una vez andando, señalando dónde está el aro del bate y dónde la línea de meta; se le asigna una única tarea de campo, siempre la misma, hasta que pida cambiarla.

Errores frecuentes

  • Conservar la regla original de golpear al corredor con la pelota: en clase acaba en golpes en la cara y en conflictos.
  • Hacer que corredor y campo terminen en el mismo aro: convergen a esprint y chocan de frente en cada jugada.
  • Dejar que batee siempre el mismo por ser el que la golpea lejos, con lo que la mitad del equipo no llega a batear.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Pickleball

Cada pareja juega un partido en su minipista, con una franja junto a la red, la cocina, desde la que no se puede golpear al aire. Los dos primeros golpes del punto, saque y resto, se juegan siempre tras bote; a partir de ahí se decide entre dejarla botar o subir a volear. Al terminar el partido, quien gana sube una pista y quien pierde baja, así que todos juegan siempre.

10-18 años · 15 min

Roundnet

Dos parejas se colocan alrededor de una pequeña red redonda que está en el suelo, frente a frente. El que saca golpea la pelota contra la red hacia el receptor, y desde ahí no hay campos: se juega por cualquier lado de la red. La pareja que recibe se pasa la pelota hasta tres veces y la devuelve a la red; quien no consigue devolverla bien pierde el punto.

11-18 años · 15 min

Futnet

Dos parejas juegan en una minipista dividida por una red baja. Cada pareja controla el balón con el pie, el muslo o la cabeza, puede dejarlo botar entre toque y toque y lo pasa al otro lado antes de agotar sus tres toques. Quien gana el punto conserva el saque, y al acabar el partido las parejas cambian de rival.

10-18 años · 15 min

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