Carreras al cono con bate plano
Descripción
Un equipo batea y el otro se reparte por el campo. El bateador se lanza a sí mismo la bola y la golpea con un bate plano; si supera la línea de los diez metros, deja el bate en su aro, corre a rodear un cono a quince metros y vuelve a cruzar la meta. El campo recoge la bola y la lleva hasta pisar su aro.
Objetivo
Decidir con rapidez en el campo exterior cómo devolver la bola y calcular el riesgo de salir a correr en un juego de bate y campo.
Cómo se juega5
El bateador se lanza su propia bola al aire; nadie se la lanza desde enfrente.
La bola debe superar la línea de diez metros para que la jugada valga.
El bate se deja en su aro, a la izquierda y fuera de la línea de carrera, antes de empezar a correr.
La bola nunca se lanza contra el corredor
Se lleva o se pasa hasta el aro de llegada del campo.
El punto se anula si un jugador de campo pisa su aro con la bola en la mano antes de que el corredor cruce la línea de meta.
Variantes3
Si el campo atrapa la bola al vuelo, el equipo que batea pierde un punto de los acumulados.
Se colocan dos conos a distinta distancia y el bateador elige cuál rodear: el lejano vale dos puntos.
La bola debe pasar por las manos de tres jugadores de campo distintos antes de llegar al aro.
Qué se trabaja
Seguridad3
El corredor y el jugador de campo no terminan nunca en el mismo punto: el corredor cruza una línea de meta de dos metros de ancho y el campo pisa su aro, tres metros al otro lado.
El bate queda fuera de la línea de carrera, en su aro a la izquierda del punto de golpeo, y nadie lo recoge mientras haya un corredor en camino.
Radio de tres metros libre alrededor del bateador mientras tiene el bate, y el cono de giro lejos de vallas y paredes para que nadie frene contra un obstáculo.
Consejos para el profesor2
Prueba tú la distancia del cono antes de empezar y ajústala en la primera ronda: la proporción entre carrera y recuperación de la bola es lo único que hace funcionar este juego.
El autolanzamiento quita del medio al lanzador rival y con él la mayor fuente de frustración: quien no golpea nunca puede repetir su propio lanzamiento hasta acertar sin que nadie le meta prisa.
Adaptaciones NEE4
Visual
Bola grande y sonora golpeada desde soporte fijo, recorrido de ida y vuelta en línea recta señalizado con losetas rugosas en los bordes, y un compañero que llama desde el cono y desde la línea de meta.
Auditiva
El aviso de jugada válida se hace con banderín levantado y quien va a pasar la bola busca contacto visual antes de soltarla.
Movilidad reducida
El alumno batea desde soporte fijo con corredor designado y, en el campo, ocupa el puesto junto al aro de llegada, adonde le llegan los pases finales.
Cognitiva o de atención
Primera ronda sin marcador y con el recorrido hecho una vez andando, señalando dónde está el aro del bate y dónde la línea de meta; se le asigna una única tarea de campo, siempre la misma, hasta que pida cambiarla.
Errores frecuentes
- Conservar la regla original de golpear al corredor con la pelota: en clase acaba en golpes en la cara y en conflictos.
- Hacer que corredor y campo terminen en el mismo aro: convergen a esprint y chocan de frente en cada jugada.
- Dejar que batee siempre el mismo por ser el que la golpea lejos, con lo que la mitad del equipo no llega a batear.