Carreras al cono con bate plano
Descripción
Un equipo batea y el otro se reparte por el campo. La zona de bateo tiene tres puntos separados: el punto de golpeo, un aro para dejar el bate a la izquierda, fuera de la línea de carrera, y el aro de llegada del campo a tres metros hacia la derecha. El corredor no vuelve a ningún aro: termina cruzando una línea de meta de dos metros de ancho marcada delante del punto de golpeo. El bateador se lanza a sí mismo la bola al aire y la golpea con un bate plano, y la jugada solo vale si supera una línea marcada a diez metros. Si la supera, deja el bate en su aro y corre a rodear un cono situado a quince metros y a volver. Mientras tanto, el equipo de campo recoge la bola y la lleva o la pasa hasta que un jugador pise el aro de llegada con la bola en la mano; nunca se lanza contra el corredor. Cuando han bateado todos, se cambian los papeles. Con veinticinco salen tres equipos de seis y uno de siete, repartidos en dos campos orientados en sentidos opuestos.
Objetivo
Decidir con rapidez en el campo exterior cómo devolver la bola y calcular el riesgo de salir a correr en un juego de bate y campo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El corredor y el jugador de campo no terminan nunca en el mismo punto: el corredor cruza una línea de meta de dos metros de ancho y el campo pisa su aro, tres metros al otro lado.
El bate queda fuera de la línea de carrera, en su aro a la izquierda del punto de golpeo, y nadie lo recoge mientras haya un corredor en camino.
Radio de tres metros libre alrededor del bateador mientras tiene el bate, y el cono de giro lejos de vallas y paredes para que nadie frene contra un obstáculo.