ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: el bateador golpea su propia bola, rodea un cono y vuelve a una línea de meta; el campo debe llevar la bola a un aro situado aparte.

Carreras al cono con bate plano

12-16 años
25 minutos
Campo de tierra, campo de fútbol siete o patio grande: hacen falta dos zonas de al menos treinta por veinticinco metros, orientadas en sentidos opuestos
12-28 participantes

Descripción

Un equipo batea y el otro se reparte por el campo. El bateador se lanza a sí mismo la bola y la golpea con un bate plano; si supera la línea de los diez metros, deja el bate en su aro, corre a rodear un cono a quince metros y vuelve a cruzar la meta. El campo recoge la bola y la lleva hasta pisar su aro.

Objetivo

Decidir con rapidez en el campo exterior cómo devolver la bola y calcular el riesgo de salir a correr en un juego de bate y campo.

Cómo se juega5

  1. El bateador se lanza su propia bola al aire; nadie se la lanza desde enfrente.

  2. La bola debe superar la línea de diez metros para que la jugada valga.

  3. El bate se deja en su aro, a la izquierda y fuera de la línea de carrera, antes de empezar a correr.

  4. La bola nunca se lanza contra el corredor

    Se lleva o se pasa hasta el aro de llegada del campo.

  5. El punto se anula si un jugador de campo pisa su aro con la bola en la mano antes de que el corredor cruce la línea de meta.

Variantes3

Bola atrapada

Si el campo atrapa la bola al vuelo, el equipo que batea pierde un punto de los acumulados.

Dos conos

Se colocan dos conos a distinta distancia y el bateador elige cuál rodear: el lejano vale dos puntos.

Campo obligado

La bola debe pasar por las manos de tres jugadores de campo distintos antes de llegar al aro.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campoLanzamientos de distanciaToma de decisiones en situacion motriz

Seguridad3

El corredor y el jugador de campo no terminan nunca en el mismo punto: el corredor cruza una línea de meta de dos metros de ancho y el campo pisa su aro, tres metros al otro lado.

El bate queda fuera de la línea de carrera, en su aro a la izquierda del punto de golpeo, y nadie lo recoge mientras haya un corredor en camino.

Radio de tres metros libre alrededor del bateador mientras tiene el bate, y el cono de giro lejos de vallas y paredes para que nadie frene contra un obstáculo.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba tú la distancia del cono antes de empezar y ajústala en la primera ronda: la proporción entre carrera y recuperación de la bola es lo único que hace funcionar este juego.

  2. El autolanzamiento quita del medio al lanzador rival y con él la mayor fuente de frustración: quien no golpea nunca puede repetir su propio lanzamiento hasta acertar sin que nadie le meta prisa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Bola grande y sonora golpeada desde soporte fijo, recorrido de ida y vuelta en línea recta señalizado con losetas rugosas en los bordes, y un compañero que llama desde el cono y desde la línea de meta.

Auditiva

El aviso de jugada válida se hace con banderín levantado y quien va a pasar la bola busca contacto visual antes de soltarla.

Movilidad reducida

El alumno batea desde soporte fijo con corredor designado y, en el campo, ocupa el puesto junto al aro de llegada, adonde le llegan los pases finales.

Cognitiva o de atención

Primera ronda sin marcador y con el recorrido hecho una vez andando, señalando dónde está el aro del bate y dónde la línea de meta; se le asigna una única tarea de campo, siempre la misma, hasta que pida cambiarla.

Errores frecuentes

  • Conservar la regla original de golpear al corredor con la pelota: en clase acaba en golpes en la cara y en conflictos.
  • Hacer que corredor y campo terminen en el mismo aro: convergen a esprint y chocan de frente en cada jugada.
  • Dejar que batee siempre el mismo por ser el que la golpea lejos, con lo que la mitad del equipo no llega a batear.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

Bótebol

Se juega en dos cuadrados de nueve por nueve metros unidos, con la red a dos metros treinta en la unión. Cada equipo son seis jugadores colocados alternando chica y chico. Se dan tres toques antes de pasar la red, sin que nadie toque dos veces seguidas y sin que los tres sean del mismo sexo, y antes del primer toque el balón bota siempre.

10-18 años · 30 min

Bodibol

Juego alternativo mixto en pista de baloncesto donde el objetivo es avanzar con pases y puntuar tocando el tablero o encestando. Prohíbe regates y juego individual, fomentando cooperación ofensiva.

9-18 años · 20 min

Colpbol

El Colpbol es un juego cooperativo en el que dos equipos intentan introducir una pelota en la portería contraria golpeándola únicamente con las manos abiertas. No se permite retener, agarrar ni conducir la pelota: solo golpear. El juego exige desplazamientos constantes, colaboración, comunicación y visión colectiva del campo.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte alternativo y mixto en el que dos equipos intentan encestar la pelota en un cesto elevado sin tablero. Los jugadores no pueden botar ni desplazarse con el balón; deben pasar, desmarcarse y buscar posiciones libres para lanzar. La defensa se realiza sin contacto y la participación cooperativa es esencial.

8-18 años · 25 min

striker ball

Cada jugador se arrodilla en un lado del octágono y defiende ese hueco con la palma o con una pala blanda mientras busca colar la pelota en el de otro. No vale tirar a los dos vecinos inmediatos, así que hay que levantar la vista y elegir un blanco lejano antes de golpear.

9-17 años · 25 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Futbéisbol

Béisbol jugado con el pie sobre un rombo de cinco bases. Lo que decide el turno no es golpear lejos, sino qué hace la defensa con la pelota en el aire: retenerla con las dos manos deja fuera a uno, y hacerlo con una sola manda al banquillo a la tanda entera. Eso obliga a colocarse antes de que salga el golpeo.

8-18 años · 20 min

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