ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno lleva su platillo por una carretera de tiza dando tres toques por turno, sin salirse.

Carreras de platillos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

Versión de patio de la carrera de chapas. Se dibuja con tiza una carretera con curvas y cada jugador lleva su platillo por dentro a base de toques, tres por turno, andando junto a él hasta el final del recorrido.

Objetivo

Medir la fuerza de un toque para que el objeto llegue donde uno quiere, que es lo que hace falta para cualquier conducción.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de tres, cada uno con su platillo, delante de su carretera. La carretera mide unos diez metros, tiene dos palmos de ancho y hace dos curvas; la dibujan ellos con tiza.

  2. Arranque

    Por orden, cada jugador da tres toques seguidos a su platillo y después anda hasta donde se haya parado, para dar el turno siguiente desde ahí.

  3. Qué se puede hacer

    Se toca el platillo por el suelo, con la yema del dedo o con el canto de la mano, eligiendo entre un toque largo o tres cortos. Se puede apoyar una rodilla, pero entre turnos se anda de pie.

  4. Qué pasa cuando el platillo se sale de la carretera

    Se vuelve a poner donde se salió y se acaba el turno. No se retrocede al principio ni se pierde nada más.

  5. Cómo termina

    Cuando todos los del grupo han llegado al final de su carretera. Los que van llegando no se sientan: dibujan con tiza una curva nueva para la ronda siguiente.

  6. Reinicio

    Se juega la misma carretera al revés, empezando por el final, con las curvas que hayan añadido.

Variantes3

Más difícil — Carretera estrecha

la carretera se reduce a un palmo de ancho y se le añade una curva cerrada. Obliga a cambiar el toque largo por dos cortos, que es justo el aprendizaje del juego.

Otra organización — Cada uno la suya

cada alumno dibuja su propia carretera corta y juega sin turnos, todos a la vez. Se multiplican por tres los toques de cada uno y desaparece la espera.

Más fácil — Carretera ancha y toques libres

la carretera se dibuja del ancho de un pie y se dan los toques que hagan falta, sin contarlos y sin penalizar las salidas. Se practica el gesto sin que el juego se atasque.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manualJuego limpio y respeto de las normasJuegos tradicionales y popularesTrayectorias y recorridosManipulación de objetos diversos

Seguridad3

Dibujar las carreteras separadas entre sí y fuera de las zonas de paso.

Evitar piezas pequeñas con alumnado que pueda llevárselas a la boca.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Que dibujen ellos su carretera: media actividad está ahí y les sale con las curvas que su nivel aguanta.

  2. Manda ponerse de pie entre turno y turno: quien hace el recorrido de rodillas acaba con las rodillas en carne viva.

Adaptaciones NEE3

Visual

El platillo lleva dentro unos granos de arroz para que suene al deslizarse, los bordes de la carretera van con cinta de carrocero además de con tiza y un compañero le dice dónde ha quedado: «a un paso, a tu derecha».

Movilidad reducida

Juega en un tramo de carretera dibujado al borde de la pista, al alcance desde su silla, y empuja el platillo con la mano o con el extremo de una pica corta si no llega al suelo;

Cognitiva o de atención

Carretera corta y recta, sin contar toques y sin penalizar las salidas, y se añade una curva solo cuando complete el recorrido con soltura.

Errores frecuentes

  • Dibujar la carretera de un palmo de ancho: el platillo se sale en cada toque y solo se juega a recolocarlo.
  • Dejar tocar con la puntera del pie: el platillo sale disparado y acaba en la carretera de al lado.
  • Hacer grupos de seis: entre turno y turno se espera tanto que se ponen a otra cosa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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