Carreras de platillos

Carreras de platillos

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

Versión de patio de la carrera de chapas. Se dibuja con tiza una carretera con curvas y cada jugador lleva su platillo por dentro a base de toques, tres por turno, andando junto a él hasta el final del recorrido.

Objetivo

Medir la fuerza de un toque para que el objeto llegue donde uno quiere, que es lo que hace falta para cualquier conducción.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de tres, cada uno con su platillo, delante de su carretera. La carretera mide unos diez metros, tiene dos palmos de ancho y hace dos curvas; la dibujan ellos con tiza. 2. Arranque: por orden, cada jugador da tres toques seguidos a su platillo y después anda hasta donde se haya parado, para dar el turno siguiente desde ahí. 3. Qué se puede hacer: se toca el platillo por el suelo, con la yema del dedo o con el canto de la mano, y se elige entre un toque largo o tres cortos. Se puede apoyar una rodilla para tocar, pero entre turno y turno se anda de pie. 4. Qué pasa cuando el platillo se sale de la carretera: se vuelve a poner donde se salió y se acaba el turno. No se retrocede al principio ni se pierde nada más. 5. Cómo termina: cuando todos los del grupo han llegado al final de su carretera. Los que van llegando no se sientan: dibujan con tiza una curva nueva para la ronda siguiente. 6. Reinicio: se juega la misma carretera al revés, empezando por el final, con las curvas que hayan añadido.

Variantes

Más difícil — Carretera estrecha: la carretera se reduce a un palmo de ancho y se le añade una curva cerrada. Obliga a cambiar el toque largo por dos cortos, que es justo el aprendizaje del juego. Otra organización — Cada uno la suya: cada alumno dibuja su propia carretera corta y juega sin turnos, todos a la vez. Se multiplican por tres los toques de cada uno y desaparece la espera. Más fácil — Carretera ancha y toques libres: la carretera se dibuja del ancho de un pie y se dan los toques que hagan falta, sin contarlos y sin penalizar las salidas. Se practica el gesto sin que el juego se atasque.

Consejos para el Profesor

Dibujar la carretera es la mitad del juego y la dibujan ellos: da la tiza y dos reglas —dos palmos de ancho y dos curvas— y sale en cinco minutos. El aprendizaje aparece cuando descubren que un toque largo se sale en la curva y dos cortos no; pregúntalo en voz alta al acabar la primera ronda, porque solos no lo dicen. Grupos de tres, nunca más.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega en un tramo de carretera dibujado al borde de la pista, al alcance desde su silla, y empuja el platillo con la mano o con el extremo de una pica corta si no llega al suelo; los toques se cuentan igual que a los demás. Visual: el platillo lleva dentro un cascabel o unos granos de arroz para que suene al deslizarse, los bordes de la carretera se marcan con cinta de carrocero —nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie— y un compañero le dice dónde ha quedado con una referencia clara: «a un paso, hacia tu derecha». Auditiva: el turno se pasa con un gesto acordado y los toques se cuentan con los dedos a la vista de todos. Cognitiva: carretera corta y recta, sin contar toques y sin penalizar las salidas, y se añade una curva solo cuando complete el recorrido con soltura.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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