ENTRÉNALO

Carros con mando propio

15-16 años
8 minutos
Pista lisa, seca y cerrada al tránsito
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Seguir indicaciones mientras se mantiene el equilibrio exige anticipar las curvas con suficiente margen. La guía exterior permite trabajar esa coordinación sin que otra persona determine la velocidad mediante empujes ni sostenga el cuerpo desde los pies.

Objetivo

Interpretar indicaciones anticipadas manteniendo el control autónomo del desplazamiento sobre ruedas.

Cómo se juega5

  1. Por parejas, preparad una calle de seis metros con una curva amplia y una zona de frenada.

  2. El patinador avanza a velocidad baja; la guía camina por fuera y anuncia recto, curva y frena antes de cada referencia.

  3. La guía no sujeta ni impulsa; si una indicación llega tarde, el patinador frena y reinicia desde una posición estable.

  4. Al llegar, cambiad las funciones después de ajustar el material y comprobar la frenada; cerrad la tanda contando trayectos controlados.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Calle recta

Eliminad la curva para centraros en anticipar la orden de frenada.

Curva elegida

La guía decide entre dos giros amplios antes de la salida; el patinador debe recordar y ejecutar la ruta anunciada.

Qué se trabaja

Actividades sobre ruedas

Seguridad3

Revisad ruedas y cierres; utilizad Casco y Protecciones adecuados durante toda la práctica.

La superficie debe ser lisa, seca y sin tráfico, con una zona amplia para frenar.

Comenzad solo después de demostrar una frenada autónoma a velocidad baja.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúa la guía fuera del espacio de rodadura.

  2. Comprueba que las indicaciones sean breves y lleguen antes de la acción.

  3. Mantén la velocidad subordinada a la capacidad real de frenar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Practica en un carril de alto contraste y uso exclusivo, acompañado por referencias verbales desde la llegada.

Auditiva

Las salidas y las detenciones se comunican con señales visuales situadas al final del carril.

Movilidad reducida

Utiliza un vehículo con ruedas controlado de forma autónoma y conserva la guía de recorrido y los cambios de función.

Cognitiva o de atención

Ensaya por separado salida, desplazamiento y frenada, con una señal individual para iniciar cada fase.

Errores frecuentes

  • Dar la indicación cuando ya se ha alcanzado la referencia.
  • Mirar continuamente a la guía y perder la dirección frontal.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas con aros en el suelo, en la que lo que se entrena es la reacción al silencio y no la carrera. Como siempre falta un aro y en cada ronda se retira otro, la ocupación se decide en la décima de segundo posterior a la música, y por eso conviene dar tarea a quien va saliendo en lugar de dejarlo mirando.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Carros con mando propio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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