ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres colores que se persiguen en cadena. Al que pillan cambia de peto y sigue jugando en el papel del que le ha tocado.

Cazadores, conejos y ecologistas

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Persecución en triángulo con tres equipos de colores. El cazador pilla al conejo, el conejo pilla al ecologista y el ecologista pilla al cazador, así que cada uno persigue a un color y huye de otro al mismo tiempo. Al que pillan no se le elimina: cambia de peto y sigue corriendo en el otro papel.

Objetivo

Correr mirando a dos sitios a la vez: al que persigues y al que te persigue.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo rectangular delimitado con conos, del tamaño de media pista para veinticuatro alumnos. Tres equipos del mismo número, con peto de tres colores, repartidos por dentro y mezclados entre sí. En una esquina, fuera del campo, la caja con los petos de repuesto.

  2. Arranque

    Antes de correr se repasa el triángulo con todo el grupo parado y señalando con el brazo: el cazador va a por el conejo, el conejo va a por el ecologista y el ecologista va a por el cazador. Se comprueba preguntando a tres alumnos y solo entonces se da la señal.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre por todo el campo persiguiendo a tu color y huyendo del otro. Se toca con la mano abierta en el hombro, el brazo, la espalda o la cadera; no se agarra, no se sujeta la ropa y no se empuja. Del campo no sale nadie.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    Vas andando hasta la caja, cambias tu peto por uno del color del que te ha tocado y vuelves a entrar por donde has salido, ya jugando en ese papel. Nadie se sienta y nadie espera fuera: el cambio son diez segundos.

  5. Cómo termina

    La ronda acaba cuando todo el campo lleva el mismo color, o a los cuatro minutos, lo que llegue antes. No hay eliminados: todos han corrido hasta el final y muchos han jugado los tres papeles.

  6. Reinicio

    Se reparten otra vez los tres colores a partes iguales, se cambia quién empieza de qué y se juega otra ronda. Si la primera se ha resuelto en un minuto, se agranda el campo con los conos.

Variantes3

Más difícil — Cuatro colores

se añade un cuarto papel, el guarda, y la cadena pasa a tener cuatro eslabones: cazador a conejo, conejo a ecologista, ecologista a guarda y guarda a cazador. Hay un color más al que mirar, así que se repasa parado y señalando antes de arrancar, igual que la primera vez.

Otra organización — Tres madrigueras

cada color tiene una madriguera marcada con conos donde no le pueden pillar, con sitio para tres como mucho y sin poder quedarse dentro más de cinco segundos. El campo abierto se llena de refugios y aparecen las carreras cortas en vez de las largas.

Más fácil — Por turnos de color

solo persigue un color cada vez. El docente canta "¡cazadores!" y durante treinta segundos solo cazan ellos mientras los otros dos huyen; después canta otro color. Se aprende cada papel por separado antes de tener los tres a la vez.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónAtenciónescucha y concentraciónCambios de direcciónritmo y sentidoRoles y funciones dentro del juego

Seguridad3

Evitar entradas de cabeza y saltos en zonas de poca profundidad.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Repite el triángulo señalando con el brazo tras cada parón: al cambiar de peto se pierde quién persigue a quién.

  2. Para de vez en cuando y recuenta los tres colores; si uno se está quedando en dos, reparte petos y sigue.

Adaptaciones NEE3

Visual

Lleva su peto y a su lado corre un compañero guía que le canta el color que se acerca y por dónde ("azul por tu izquierda");

Movilidad reducida

Juega dentro del campo con los tres papeles, no de árbitro.

Cognitiva o de atención

Se juega la variante Por turnos de color hasta que el triángulo esté claro, con un cartel grande colgado en la valla con los tres colores y una flecha de cada uno al que persigue, y con un compañero de color fijo al lado durante las primeras rondas.

Errores frecuentes

  • Dar la señal sin comprobar el triángulo preguntando a tres alumnos: media clase persigue al color equivocado.
  • Poner la caja de petos dentro del campo: se va a cambiar en plena carrera y se choca con los que corren.
  • Hacer equipos desiguales: si un color va sobrado, aquello se convierte en dos contra uno y el triángulo se rompe.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

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