Cazadores, conejos y ecologistas
Descripción
Persecución en triángulo con tres equipos de colores. El cazador pilla al conejo, el conejo pilla al ecologista y el ecologista pilla al cazador, así que cada uno persigue a un color y huye de otro al mismo tiempo. Al que pillan no se le elimina: cambia de peto y sigue corriendo en el otro papel.
Objetivo
Correr mirando a dos sitios a la vez: al que persigues y al que te persigue.
Cómo se juega6
Colocación
Campo rectangular delimitado con conos, del tamaño de media pista para veinticuatro alumnos. Tres equipos del mismo número, con peto de tres colores, repartidos por dentro y mezclados entre sí. En una esquina, fuera del campo, la caja con los petos de repuesto.
Arranque
Antes de correr se repasa el triángulo con todo el grupo parado y señalando con el brazo: el cazador va a por el conejo, el conejo va a por el ecologista y el ecologista va a por el cazador. Se comprueba preguntando a tres alumnos y solo entonces se da la señal.
Qué se puede hacer
Se corre por todo el campo persiguiendo a tu color y huyendo del otro. Se toca con la mano abierta en el hombro, el brazo, la espalda o la cadera; no se agarra, no se sujeta la ropa y no se empuja. Del campo no sale nadie.
Qué pasa cuando te tocan
Vas andando hasta la caja, cambias tu peto por uno del color del que te ha tocado y vuelves a entrar por donde has salido, ya jugando en ese papel. Nadie se sienta y nadie espera fuera: el cambio son diez segundos.
Cómo termina
La ronda acaba cuando todo el campo lleva el mismo color, o a los cuatro minutos, lo que llegue antes. No hay eliminados: todos han corrido hasta el final y muchos han jugado los tres papeles.
Reinicio
Se reparten otra vez los tres colores a partes iguales, se cambia quién empieza de qué y se juega otra ronda. Si la primera se ha resuelto en un minuto, se agranda el campo con los conos.
Variantes3
se añade un cuarto papel, el guarda, y la cadena pasa a tener cuatro eslabones: cazador a conejo, conejo a ecologista, ecologista a guarda y guarda a cazador. Hay un color más al que mirar, así que se repasa parado y señalando antes de arrancar, igual que la primera vez.
cada color tiene una madriguera marcada con conos donde no le pueden pillar, con sitio para tres como mucho y sin poder quedarse dentro más de cinco segundos. El campo abierto se llena de refugios y aparecen las carreras cortas en vez de las largas.
solo persigue un color cada vez. El docente canta "¡cazadores!" y durante treinta segundos solo cazan ellos mientras los otros dos huyen; después canta otro color. Se aprende cada papel por separado antes de tener los tres a la vez.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar entradas de cabeza y saltos en zonas de poca profundidad.
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Repite el triángulo señalando con el brazo tras cada parón: al cambiar de peto se pierde quién persigue a quién.
Para de vez en cuando y recuenta los tres colores; si uno se está quedando en dos, reparte petos y sigue.
Adaptaciones NEE3
Visual
Lleva su peto y a su lado corre un compañero guía que le canta el color que se acerca y por dónde ("azul por tu izquierda");
Movilidad reducida
Juega dentro del campo con los tres papeles, no de árbitro.
Cognitiva o de atención
Se juega la variante Por turnos de color hasta que el triángulo esté claro, con un cartel grande colgado en la valla con los tres colores y una flecha de cada uno al que persigue, y con un compañero de color fijo al lado durante las primeras rondas.
Errores frecuentes
- Dar la señal sin comprobar el triángulo preguntando a tres alumnos: media clase persigue al color equivocado.
- Poner la caja de petos dentro del campo: se va a cambiar en plena carrera y se choca con los que corren.
- Hacer equipos desiguales: si un color va sobrado, aquello se convierte en dos contra uno y el triángulo se rompe.