Cazadores, conejos y ecologistas
Descripción
Persecución en triángulo con tres equipos de colores. El cazador pilla al conejo, el conejo pilla al ecologista y el ecologista pilla al cazador, así que cada uno persigue a un color y huye de otro al mismo tiempo. Al que pillan no se le elimina: cambia de peto y sigue corriendo en el otro papel.
Objetivo
Correr mirando a dos sitios a la vez: al que persigues y al que te persigue.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Cuatro colores: se añade un cuarto papel, el guarda, y la cadena pasa a tener cuatro eslabones: cazador a conejo, conejo a ecologista, ecologista a guarda y guarda a cazador. Hay un color más al que mirar, así que se repasa parado y señalando antes de arrancar, igual que la primera vez. Otra organización — Tres madrigueras: cada color tiene una madriguera marcada con conos donde no le pueden pillar, con sitio para tres como mucho y sin poder quedarse dentro más de cinco segundos. El campo abierto se llena de refugios y aparecen las carreras cortas en vez de las largas. Más fácil — Por turnos de color: solo persigue un color cada vez. El docente canta "¡cazadores!" y durante treinta segundos solo cazan ellos mientras los otros dos huyen; después canta otro color. Se aprende cada papel por separado antes de tener los tres a la vez.
Consejos para el Profesor
El triángulo es lo único difícil y se enseña de pie y señalando, nunca solo de palabra: tres voluntarios en medio, una flecha de cada uno al que persigue, y a correr. La primera ronda déjala aunque se líen, porque se entiende jugando. Los petos de repuesto en una caja y siempre en la misma esquina: si están sueltos por el suelo, se pisan y se resbala. Cuando una ronda se acaba muy rápido es porque el campo es pequeño y un color arrolla; agrándalo antes de tocar ninguna regla.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega dentro del campo con los tres papeles, no de árbitro. Se le marca con conos una franja central por la que pasan todos y en la que él pilla y le pillan con la mano abierta igual que al resto, y se le asigna un compañero de su color que le lleva el peto de repuesto hasta la franja para que el cambio no le cueste el triple de tiempo. Visual: lleva su peto y a su lado corre un compañero guía que le canta el color que se acerca y por dónde ("azul por tu izquierda"); se juega la variante Tres madrigueras, con la suya marcada con conos altos y siempre en el mismo sitio, y el borde del campo se recorre andando antes de empezar. Los límites y las madrigueras se marcan con conos, nunca con una cuerda ni con nada tendido por el suelo, porque este es un juego de correr y cambiar de dirección y una cuerda rueda debajo de la zapatilla. Auditiva: las señales de empezar y de parar son visuales, con un peto agitado por encima de la cabeza, y el triángulo se repasa señalando con el brazo, sin depender de la explicación hablada; el aviso de "te he pillado" es el propio toque en el hombro, que se nota y se ve, así que no hace falta decirlo. Cognitiva: se juega la variante Por turnos de color hasta que el triángulo esté claro, con un cartel grande colgado en la valla con los tres colores y una flecha de cada uno al que persigue, y con un compañero de color fijo al lado durante las primeras rondas.