Cazadores, conejos y ecologistas

Cazadores, conejos y ecologistas

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Persecución en triángulo con tres equipos de colores. El cazador pilla al conejo, el conejo pilla al ecologista y el ecologista pilla al cazador, así que cada uno persigue a un color y huye de otro al mismo tiempo. Al que pillan no se le elimina: cambia de peto y sigue corriendo en el otro papel.

Objetivo

Correr mirando a dos sitios a la vez: al que persigues y al que te persigue.

Instrucciones

1. Colocación: campo rectangular delimitado con conos, del tamaño de media pista para veinticuatro alumnos. Tres equipos del mismo número, con peto de tres colores, repartidos por dentro y mezclados entre sí. En una esquina, fuera del campo, la caja con los petos de repuesto. 2. Arranque: antes de correr se repasa el triángulo con todo el grupo parado y señalando con el brazo: el cazador va a por el conejo, el conejo va a por el ecologista y el ecologista va a por el cazador. Se comprueba preguntando a tres alumnos y solo entonces se da la señal. 3. Qué se puede hacer: se corre por todo el campo persiguiendo a tu color y huyendo del otro. Se toca con la mano abierta en el hombro, el brazo, la espalda o la cadera; no se agarra, no se sujeta la ropa y no se empuja. Del campo no sale nadie. 4. Qué pasa cuando te tocan: vas andando hasta la caja, cambias tu peto por uno del color del que te ha tocado y vuelves a entrar por donde has salido, ya jugando en ese papel. Nadie se sienta y nadie espera fuera: el cambio son diez segundos. 5. Cómo termina: la ronda acaba cuando todo el campo lleva el mismo color, o a los cuatro minutos, lo que llegue antes. No hay eliminados: todos han corrido hasta el final y muchos han jugado los tres papeles. 6. Reinicio: se reparten otra vez los tres colores a partes iguales, se cambia quién empieza de qué y se juega otra ronda. Si la primera se ha resuelto en un minuto, se agranda el campo con los conos.

Variantes

Más difícil — Cuatro colores: se añade un cuarto papel, el guarda, y la cadena pasa a tener cuatro eslabones: cazador a conejo, conejo a ecologista, ecologista a guarda y guarda a cazador. Hay un color más al que mirar, así que se repasa parado y señalando antes de arrancar, igual que la primera vez. Otra organización — Tres madrigueras: cada color tiene una madriguera marcada con conos donde no le pueden pillar, con sitio para tres como mucho y sin poder quedarse dentro más de cinco segundos. El campo abierto se llena de refugios y aparecen las carreras cortas en vez de las largas. Más fácil — Por turnos de color: solo persigue un color cada vez. El docente canta "¡cazadores!" y durante treinta segundos solo cazan ellos mientras los otros dos huyen; después canta otro color. Se aprende cada papel por separado antes de tener los tres a la vez.

Consejos para el Profesor

El triángulo es lo único difícil y se enseña de pie y señalando, nunca solo de palabra: tres voluntarios en medio, una flecha de cada uno al que persigue, y a correr. La primera ronda déjala aunque se líen, porque se entiende jugando. Los petos de repuesto en una caja y siempre en la misma esquina: si están sueltos por el suelo, se pisan y se resbala. Cuando una ronda se acaba muy rápido es porque el campo es pequeño y un color arrolla; agrándalo antes de tocar ninguna regla.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega dentro del campo con los tres papeles, no de árbitro. Se le marca con conos una franja central por la que pasan todos y en la que él pilla y le pillan con la mano abierta igual que al resto, y se le asigna un compañero de su color que le lleva el peto de repuesto hasta la franja para que el cambio no le cueste el triple de tiempo. Visual: lleva su peto y a su lado corre un compañero guía que le canta el color que se acerca y por dónde ("azul por tu izquierda"); se juega la variante Tres madrigueras, con la suya marcada con conos altos y siempre en el mismo sitio, y el borde del campo se recorre andando antes de empezar. Los límites y las madrigueras se marcan con conos, nunca con una cuerda ni con nada tendido por el suelo, porque este es un juego de correr y cambiar de dirección y una cuerda rueda debajo de la zapatilla. Auditiva: las señales de empezar y de parar son visuales, con un peto agitado por encima de la cabeza, y el triángulo se repasa señalando con el brazo, sin depender de la explicación hablada; el aviso de "te he pillado" es el propio toque en el hombro, que se nota y se ve, así que no hace falta decirlo. Cognitiva: se juega la variante Por turnos de color hasta que el triángulo esté claro, con un cartel grande colgado en la valla con los tres colores y una flecha de cada uno al que persigue, y con un compañero de color fijo al lado durante las primeras rondas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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