ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los cazadores salen de su base a tocar liebres. La liebre tocada se pone peto y pasa a cazar, así que nadie se queda fuera.

Cazadores y liebres

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución por equipos con cambio de papel. Los cazadores salen todos a la vez desde su base a tocar liebres, y la liebre tocada no se queda fuera: va a la base, coge un peto y vuelve al campo cazando. Se juega a rondas cortas y luego se cambian los papeles.

Objetivo

Correr y esquivar en un espacio compartido, y aceptar el cambio de papel sin dejar de jugar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo rectangular marcado con conos. Dentro, la mitad del grupo repartida como liebres, bien separadas entre sí. Fuera, en un extremo y detrás de su línea, la otra mitad con peto: son los cazadores.

  2. Arranque

    A la señal salen todos los cazadores a la vez, no de uno en uno. Las liebres huyen por dentro del campo y no pueden salir de él.

  3. Qué se puede hacer

    El cazador toca con la mano abierta en hombro, brazo, espalda o cadera; no vale agarrar ni empujar. La liebre usa todo el campo y cambia de dirección, pero no sale de los conos.

  4. Qué pasa cuando tocan a una liebre

    No queda eliminada. Va andando hasta la base, coge un peto y vuelve a entrar al campo, ya como cazadora. Nadie se sienta ni espera fuera en ningún momento.

  5. Cómo termina

    La ronda dura noventa segundos y se para ahí, aunque queden liebres sueltas; las que aguantan se nombran en grupo, nunca se deja a una sola corriendo delante de toda la clase.

  6. Reinicio

    Se cambian los papeles. Los que empezaron de liebres pasan a cazadores y se juega otra ronda, y así tres o cuatro veces con pausa y agua entre una y otra.

Variantes3

Más difícil — Cazadores de dos en dos

los cazadores cazan emparejados y el toque solo vale si los dos tocan a la misma liebre. Van cerca pero nunca cogidos de la mano, y las reglas de toque son las mismas: hay que acorralar hablando en vez de correr más.

Otra organización — De orilla a orilla

las liebres se colocan detrás de una línea y cruzan al lado contrario a la señal, y los cazadores solo se mueven por la franja del centro. El campo abierto se convierte en un cruce de un solo sentido.

Más fácil — Madrigueras

se reparten cuatro aros por el campo. Dentro de un aro la liebre no puede ser tocada, pero solo cabe una y aguanta lo que tarde en contar tres en voz alta. Se entra andando y con los dos pies dentro.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de direcciónritmo y sentidoRoles y funciones dentro del juegoVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

El peto se coge parado en la base: nadie se lo pone corriendo ni cruza el campo mirando al suelo.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Ten los petos ordenados en la base: si hay que rebuscar, la liebre tocada pierde medio minuto de juego.

  2. Corta cuando queden tres o cuatro liebres y cambia los papeles; el final largo no aporta nada a nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las reglas de contacto no cambian para nadie: mano abierta, en hombro, brazo, espalda o cadera, y sin agarrar. Se juega la versión de orilla a orilla, que tiene un solo sentido de carrera y evita que la alcancen por la espalda;

Auditiva

La señal de salida y la de fin de ronda son el brazo del docente que baja desde un sitio fijo, acordado antes de empezar;

Movilidad reducida

Caza desde una franja propia marcada con conos que cruza el campo, y por la que todas las liebres tienen que pasar al menos una vez en cada ronda;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la versión de madrigueras y con la mitad de cazadores, y el cambio de papel se hace visible poniéndose el peto delante de todos, que es lo que convierte la regla en algo que se ve.

Errores frecuentes

  • Sacar a los cazadores escalonados: salen todos a la vez, y de uno en uno barren el campo sin darles opción.
  • Permitir agarrar o sujetar la ropa: el toque es con la mano abierta y sin eso las liebres acaban zarandeadas.
  • Alargar la ronda hasta el final: queda una liebre corriendo delante de todos los demás y eso ya no es juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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