Cazadores y liebres
Descripción
Persecución por equipos con cambio de papel. Los cazadores salen todos a la vez desde su base a tocar liebres, y la liebre tocada no se queda fuera: va a la base, coge un peto y vuelve al campo cazando. Se juega a rondas cortas y luego se cambian los papeles.
Objetivo
Correr y esquivar en un espacio compartido, y aceptar el cambio de papel sin dejar de jugar.
Cómo se juega6
Colocación
Campo rectangular marcado con conos. Dentro, la mitad del grupo repartida como liebres, bien separadas entre sí. Fuera, en un extremo y detrás de su línea, la otra mitad con peto: son los cazadores.
Arranque
A la señal salen todos los cazadores a la vez, no de uno en uno. Las liebres huyen por dentro del campo y no pueden salir de él.
Qué se puede hacer
El cazador toca con la mano abierta en hombro, brazo, espalda o cadera; no vale agarrar ni empujar. La liebre usa todo el campo y cambia de dirección, pero no sale de los conos.
Qué pasa cuando tocan a una liebre
No queda eliminada. Va andando hasta la base, coge un peto y vuelve a entrar al campo, ya como cazadora. Nadie se sienta ni espera fuera en ningún momento.
Cómo termina
La ronda dura noventa segundos y se para ahí, aunque queden liebres sueltas; las que aguantan se nombran en grupo, nunca se deja a una sola corriendo delante de toda la clase.
Reinicio
Se cambian los papeles. Los que empezaron de liebres pasan a cazadores y se juega otra ronda, y así tres o cuatro veces con pausa y agua entre una y otra.
Variantes3
los cazadores cazan emparejados y el toque solo vale si los dos tocan a la misma liebre. Van cerca pero nunca cogidos de la mano, y las reglas de toque son las mismas: hay que acorralar hablando en vez de correr más.
las liebres se colocan detrás de una línea y cruzan al lado contrario a la señal, y los cazadores solo se mueven por la franja del centro. El campo abierto se convierte en un cruce de un solo sentido.
se reparten cuatro aros por el campo. Dentro de un aro la liebre no puede ser tocada, pero solo cabe una y aguanta lo que tarde en contar tres en voz alta. Se entra andando y con los dos pies dentro.
Qué se trabaja
Seguridad3
El peto se coge parado en la base: nadie se lo pone corriendo ni cruza el campo mirando al suelo.
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Ten los petos ordenados en la base: si hay que rebuscar, la liebre tocada pierde medio minuto de juego.
Corta cuando queden tres o cuatro liebres y cambia los papeles; el final largo no aporta nada a nadie.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las reglas de contacto no cambian para nadie: mano abierta, en hombro, brazo, espalda o cadera, y sin agarrar. Se juega la versión de orilla a orilla, que tiene un solo sentido de carrera y evita que la alcancen por la espalda;
Auditiva
La señal de salida y la de fin de ronda son el brazo del docente que baja desde un sitio fijo, acordado antes de empezar;
Movilidad reducida
Caza desde una franja propia marcada con conos que cruza el campo, y por la que todas las liebres tienen que pasar al menos una vez en cada ronda;
Cognitiva o de atención
Se empieza con la versión de madrigueras y con la mitad de cazadores, y el cambio de papel se hace visible poniéndose el peto delante de todos, que es lo que convierte la regla en algo que se ve.
Errores frecuentes
- Sacar a los cazadores escalonados: salen todos a la vez, y de uno en uno barren el campo sin darles opción.
- Permitir agarrar o sujetar la ropa: el toque es con la mano abierta y sin eso las liebres acaban zarandeadas.
- Alargar la ronda hasta el final: queda una liebre corriendo delante de todos los demás y eso ya no es juego.