Cazadores y liebres
Descripción
Persecución por equipos con cambio de papel. Los cazadores salen todos a la vez desde su base a tocar liebres, y la liebre tocada no se queda fuera: va a la base, coge un peto y vuelve al campo cazando. Se juega a rondas cortas y luego se cambian los papeles.
Objetivo
Correr y esquivar en un espacio compartido, y aceptar el cambio de papel sin dejar de jugar.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Cazadores de dos en dos: los cazadores cazan emparejados y el toque solo vale si los dos tocan a la misma liebre. Van cerca pero nunca cogidos de la mano, y las reglas de toque son las mismas: hay que acorralar hablando en vez de correr más. Otra organización — De orilla a orilla: las liebres se colocan detrás de una línea y tienen que cruzar al lado contrario a la señal; los cazadores solo se mueven por la franja del centro. El campo abierto se convierte en un cruce, con un solo sentido de carrera y sin persecuciones por la espalda. Más fácil — Madrigueras: se reparten cuatro aros por el campo. Dentro de un aro la liebre no puede ser tocada, pero solo cabe una y solo aguanta lo que tarde en contar tres en voz alta. Se entra andando y con los dos pies dentro del aro, nunca pisando el borde.
Consejos para el Profesor
El peto es lo que hace funcionar el juego: sin él nadie sabe quién caza ya y quién no, y a los tres minutos la mitad de la clase está discutiendo. Corta la ronda a los noventa segundos aunque queden liebres; el final largo, con dos corriendo y veinticinco mirando, es lo que hunde este juego. Y si el campo se queda pequeño porque hay más cazadores que liebres, amplíalo entre rondas en vez de acortar la ronda.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega en el papel que elija. De cazadora, se le asigna una franja del campo que las liebres tienen que cruzar al menos una vez por ronda, con lo que el juego le llega sin tener que perseguir a la carrera. De liebre, se juega la versión con madrigueras y tiene una madriguera propia en la que no entra nadie más. Las reglas de contacto no cambian para nadie: mano abierta, en hombro, brazo, espalda o cadera, y sin agarrar. Visual: se juega la versión de orilla a orilla, que tiene un solo sentido de carrera y evita que la alcancen por la espalda; recorre el campo andando antes de empezar, lleva un compañero de referencia a su lado que va nombrando lo que viene y los cazadores dicen «voy» al acercarse. Auditiva: la señal de salida y la de final son visuales, con el brazo del docente en alto, acordadas antes y dadas desde un sitio que se vea desde todo el campo; el peto sigue marcando quién caza, que es la información que hace falta. Cognitiva: se empieza con la versión de madrigueras y con la mitad de cazadores, y el cambio de papel se hace visible poniéndose el peto delante de todos, que es lo que convierte la regla en algo que se ve.