ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los cazadores salen de su base a tocar liebres. La liebre tocada se pone peto y pasa a cazar, así que nadie se queda fuera.

Cazadores y liebres

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución por equipos con cambio de papel. Los cazadores salen todos a la vez desde su base a tocar liebres, y la liebre tocada no se queda fuera: va a la base, coge un peto y vuelve al campo cazando. Se juega a rondas cortas y luego se cambian los papeles.

Objetivo

Correr y esquivar en un espacio compartido, y aceptar el cambio de papel sin dejar de jugar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo rectangular marcado con conos. Dentro, la mitad del grupo repartida como liebres, bien separadas entre sí. Fuera, en un extremo y detrás de su línea, la otra mitad con peto: son los cazadores.

  2. Arranque

    A la señal salen todos los cazadores a la vez, no de uno en uno. Las liebres huyen por dentro del campo y no pueden salir de él.

  3. Qué se puede hacer

    El cazador toca con la mano abierta en hombro, brazo, espalda o cadera; no vale agarrar ni empujar. La liebre usa todo el campo y cambia de dirección, pero no sale de los conos.

  4. Qué pasa cuando tocan a una liebre

    No queda eliminada. Va andando hasta la base, coge un peto y vuelve a entrar al campo, ya como cazadora. Nadie se sienta ni espera fuera en ningún momento.

  5. Cómo termina

    La ronda dura noventa segundos y se para ahí, aunque queden liebres sueltas; las que aguantan se nombran en grupo, nunca se deja a una sola corriendo delante de toda la clase.

  6. Reinicio

    Se cambian los papeles. Los que empezaron de liebres pasan a cazadores y se juega otra ronda, y así tres o cuatro veces con pausa y agua entre una y otra.

Variantes3

Más difícil — Cazadores de dos en dos

los cazadores cazan emparejados y el toque solo vale si los dos tocan a la misma liebre. Van cerca pero nunca cogidos de la mano, y las reglas de toque son las mismas: hay que acorralar hablando en vez de correr más.

Otra organización — De orilla a orilla

las liebres se colocan detrás de una línea y cruzan al lado contrario a la señal, y los cazadores solo se mueven por la franja del centro. El campo abierto se convierte en un cruce de un solo sentido.

Más fácil — Madrigueras

se reparten cuatro aros por el campo. Dentro de un aro la liebre no puede ser tocada, pero solo cabe una y aguanta lo que tarde en contar tres en voz alta. Se entra andando y con los dos pies dentro.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoRoles y funciones dentro del juegoVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

El peto se coge parado en la base: nadie se lo pone corriendo ni cruza el campo mirando al suelo.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Ten los petos ordenados en la base: si hay que rebuscar, la liebre tocada pierde medio minuto de juego.

  2. Corta cuando queden tres o cuatro liebres y cambia los papeles; el final largo no aporta nada a nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las reglas de contacto no cambian para nadie: mano abierta, en hombro, brazo, espalda o cadera, y sin agarrar. Se juega la versión de orilla a orilla, que tiene un solo sentido de carrera y evita que la alcancen por la espalda;

Auditiva

La señal de salida y la de fin de ronda son el brazo del docente que baja desde un sitio fijo, acordado antes de empezar;

Movilidad reducida

Caza desde una franja propia marcada con conos que cruza el campo, y por la que todas las liebres tienen que pasar al menos una vez en cada ronda;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la versión de madrigueras y con la mitad de cazadores, y el cambio de papel se hace visible poniéndose el peto delante de todos, que es lo que convierte la regla en algo que se ve.

Errores frecuentes

  • Sacar a los cazadores escalonados: salen todos a la vez, y de uno en uno barren el campo sin darles opción.
  • Permitir agarrar o sujetar la ropa: el toque es con la mano abierta y sin eso las liebres acaban zarandeadas.
  • Alargar la ronda hasta el final: queda una liebre corriendo delante de todos los demás y eso ya no es juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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