Chapas por el circuito
Descripción
El juego tradicional se sostiene sobre una decisión pequeña que se repite: cuánta fuerza y en qué dirección, sabiendo que pasarse cuesta más que quedarse corto. Diseñar el circuito antes de jugarlo es la mitad interesante, porque un trazado con curvas cerradas se convierte en una partida eterna y eso lo descubren jugando. Es una ficha de calma y de precisión, no de esfuerzo.
Objetivo
Regular la fuerza y la dirección de un impulso fino a lo largo de un recorrido, y valorar hasta qué punto el trazado decide la partida.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco grupos. Cada grupo dibuja con tiza un circuito ancho de unos ocho metros, con salida, llegada y al menos dos curvas.
El trazado tiene que ser más ancho que la mano
Si es estrecho, la partida no acaba nunca.
Se juega por turnos y en cada uno se da un solo golpe de dedo; acompañar la chapa con la mano no cuenta como impulso.
Si la chapa sale del trazado, vuelve al punto donde estaba antes del impulso y espera su turno siguiente.
Se acaba cuando la última chapa del grupo cruza la llegada
No gana quien entra antes, se juega hasta que entran todas.
Al terminar, cada grupo dice qué curva de su circuito costó más y por qué, y la corrige antes de la segunda partida.
Variantes3
Los grupos intercambian circuitos y juegan el que ha diseñado otro, sin haberlo probado antes.
Dos personas comparten una chapa y alternan los impulsos, con lo que hay que acordar la estrategia entre turno y turno.
Se coloca un obstáculo blando en el trazado que obliga a rodearlo, y no vale saltarlo con el impulso.
Qué se trabaja
Seguridad3
Solo se usan chapas sin bordes afilados, revisadas antes de repartirlas.
El impulso va siempre pegado al suelo y hacia el trazado; nunca hacia arriba ni en dirección a la cara de nadie.
Los circuitos se dibujan separados entre sí, sin que ninguno cruce una zona de paso.
Consejos para el profesor3
Pon un tope de dos minutos al dibujo del circuito. Sin tope, tres de los cinco grupos se pasan la ficha entera con la tiza.
Mide tú el ancho del trazado con la mano en cada grupo antes de empezar. Es el único parámetro que decide si la partida acaba.
Esta ficha se juega agachada y en calma: colócala junto a una tarea de mucha actividad y no como bloque central de la sesión.
Adaptaciones NEE4
Visual
El trazado se dibuja con tiza gruesa y de color contrastado y se recorre con la mano antes de empezar; se puede añadir un borde de cuerda a ras de suelo pegada.
Auditiva
Los turnos se marcan con una ficha que pasa de mano en mano dentro del grupo, sin depender de ninguna señal sonora.
Movilidad reducida
El circuito se dibuja sobre una mesa o un banco a la altura adecuada, y el impulso se puede dar con un pequeño taco de madera.
Cognitiva o de atención
Se empieza con un circuito recto y una sola curva. La regla de volver al punto anterior se recuerda con un dibujo en el suelo.
Errores frecuentes
- Acompañar la chapa con el dedo en vez de darle un impulso seco, que convierte la tarea en arrastrar.
- Dibujar un circuito estrecho y con curvas cerradas y luego pasarse la partida entera atascados en la primera.
- Impulsar antes de que la chapa anterior se haya parado, con lo que se chocan y nadie sabe dónde estaba cada una.