Cinco pases y lanzamiento
Descripción
En cada campo hay un aro en el suelo que hace de diana y, a tres metros, una isla marcada con conos desde la que se lanza y donde nadie puede defender. Antes de poder lanzar hay que dar cinco pases en los que toque el balón todo el equipo: cinco pases entre dos personas no valen.
Objetivo
Construir un ataque colectivo en el que todos participen antes de finalizar, en lugar de que finalice siempre el mismo.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco campos de doce por ocho metros. En un extremo, un aro en el suelo como diana, y a tres metros de él, una isla marcada con conos: es la zona desde la que se lanza y donde el defensor no puede entrar.
Las dos reglas que definen el juego
- Cinco pases antes de lanzar, y en esos cinco tiene que tocar el balón todo el equipo. Cinco pases entre dos personas no valen. - El lanzamiento se hace desde la isla, donde nadie defiende. El lanzamiento no es el problema aquí: el problema es llegar hasta ahí.
Por qué la isla
Porque el objetivo de esta sesión no es lanzar bajo presión, es construir el ataque. Si el lanzamiento se defiende, todos los intentos acaban en un lanzamiento forzado y no se ve nada de lo anterior.
El conteo
Los pases los cuenta en alto todo el equipo atacante. Eso hace tres cosas: que no haya discusión, que el defensor sepa cuánto queda, y que se note quién no ha tocado todavía el balón.
La condición de que todos toquen
Es la que evita el vicio de que dos niños se pasen el balón cinco veces mientras los demás miran. Cuando alguien no ha tocado, se le ve porque el equipo cuenta en alto y sabe a quién le falta.
La finalización
Se lanza desde la isla y se intenta que la pelota bote dentro del aro. Que sea con bote y no directo hace que el lanzamiento sea suave y no un cañonazo.
La rotación
Cuando se anota, o cuando el defensor recupera, se cambia el defensor. Con cinco por grupo, todos defienden en ciclos cortos.
Variantes3
tres pases en lugar de cinco, con dos defensores menos. Y la isla más cerca del aro. Lo importante es que se cumpla lo de que todos toquen.
dos defensores en lugar de uno, y la condición de que no se puede devolver el pase a quien te lo ha dado. Esa segunda regla obliga a buscar al tercer jugador y es un salto táctico grande.
dos equipos en el mismo campo con dos aros, uno en cada extremo, jugando en las dos direcciones. Es el paso siguiente y ya es un juego completo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Consejos para el profesor4
La condición de que todos toquen el balón antes de lanzar es lo que arregla el problema más común de los juegos de equipo en Primaria: dos niños que juegan y tres que corren alrededor sin tocar nada.
Contar los pases en alto entre todos es el mecanismo que la hace cumplirse sin que el maestro tenga que vigilar.
La isla de lanzamiento es una decisión deliberada: esta sesión trata de construir el ataque, y defender la finalización haría que todo acabara en lanzamientos apresurados desde cualquier sitio.
Y el aro en el suelo, con bote, mantiene el lanzamiento suave y a ras de suelo, que es lo que hace que este juego se pueda montar en cinco campos a la vez sin sobresaltos.
Adaptaciones NEE4
Visual
balón con cascabel, el receptor canta su nombre antes de recibir, el conteo de los cinco pases se hace en alto por todo el equipo (que ya es la regla), y la isla se marca con una superficie que se note.
Auditiva
el conteo se hace además con los dedos en alto, el pase se avisa levantando la mano, y el aviso de «ya son cinco» es un gesto acordado.
Movilidad reducida
el campo se acorta a 8 metros y la isla de lanzamiento se sitúa a una distancia del aro desde la que el lanzamiento sea posible; la condición de que todos toquen el balón antes de lanzar es especialmente valiosa aquí, porque garantiza participación real. El lanzamiento con bote al aro en el suelo funciona desde cualquier posición.
Cognitiva o de atención
tres pases en lugar de cinco y sin defensor; el equipo dice en alto el nombre de quien todavía no ha tocado el balón, que ayuda a todos y especialmente aquí.
Errores frecuentes
- No exigir que todos toquen el balón. Dos niños se pasan cinco veces y los demás miran, que es justo lo que se quería evitar.
- Defender el lanzamiento. Todo acaba en tiros forzados y no se ve nada de la construcción, que es el contenido.
- Contar los pases el maestro. Se pierde el efecto de que el equipo note a quién le falta tocar.
- Colgar el aro en alto. Aparecen los lanzamientos fuertes y a la altura de la cara.
Observaciones
Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco campos de 12 x 8 metros, separados 3 metros entre sí. 2. En un extremo de cada campo: - Un ARO GRANDE en el suelo como diana. En el suelo, no colgado: así el lanzamiento va hacia abajo y no hay balones a la altura de la cara. - A 3 metros del aro, una ISLA de lanzamiento marcada con cuatro conos. Es la zona donde el defensor no puede entrar. 3. Una pelota de espuma y un peto por campo. 4. Se comprueba que ningún campo tiene una pared o portería a menos de 2 metros de la línea de fondo. 5. La isla no es un adorno del montaje: esta sesión trabaja la construcción del ataque, y si la finalización se defiende, todo acaba en lanzamientos apresurados y no se ve nada de lo anterior.