ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: antes de poder lanzar hay que dar cinco pases en los que participen todos los del equipo;.

Cinco pases y lanzamiento

7-11 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

En cada campo hay un aro en el suelo que hace de diana y, a tres metros, una isla marcada con conos desde la que se lanza y donde nadie puede defender. Antes de poder lanzar hay que dar cinco pases en los que toque el balón todo el equipo: cinco pases entre dos personas no valen.

Objetivo

Construir un ataque colectivo en el que todos participen antes de finalizar, en lugar de que finalice siempre el mismo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco campos de doce por ocho metros. En un extremo, un aro en el suelo como diana, y a tres metros de él, una isla marcada con conos: es la zona desde la que se lanza y donde el defensor no puede entrar.

  2. Las dos reglas que definen el juego

    - Cinco pases antes de lanzar, y en esos cinco tiene que tocar el balón todo el equipo. Cinco pases entre dos personas no valen. - El lanzamiento se hace desde la isla, donde nadie defiende. El lanzamiento no es el problema aquí: el problema es llegar hasta ahí.

  3. Por qué la isla

    Porque el objetivo de esta sesión no es lanzar bajo presión, es construir el ataque. Si el lanzamiento se defiende, todos los intentos acaban en un lanzamiento forzado y no se ve nada de lo anterior.

  4. El conteo

    Los pases los cuenta en alto todo el equipo atacante. Eso hace tres cosas: que no haya discusión, que el defensor sepa cuánto queda, y que se note quién no ha tocado todavía el balón.

  5. La condición de que todos toquen

    Es la que evita el vicio de que dos niños se pasen el balón cinco veces mientras los demás miran. Cuando alguien no ha tocado, se le ve porque el equipo cuenta en alto y sabe a quién le falta.

  6. La finalización

    Se lanza desde la isla y se intenta que la pelota bote dentro del aro. Que sea con bote y no directo hace que el lanzamiento sea suave y no un cañonazo.

  7. La rotación

    Cuando se anota, o cuando el defensor recupera, se cambia el defensor. Con cinco por grupo, todos defienden en ciclos cortos.

Variantes3

Más fácil

tres pases en lugar de cinco, con dos defensores menos. Y la isla más cerca del aro. Lo importante es que se cumpla lo de que todos toquen.

Más difícil

dos defensores en lugar de uno, y la condición de que no se puede devolver el pase a quien te lo ha dado. Esa segunda regla obliga a buscar al tercer jugador y es un salto táctico grande.

Otra organización

dos equipos en el mismo campo con dos aros, uno en cada extremo, jugando en las dos direcciones. Es el paso siguiente y ya es un juego completo.

Qué se trabaja

Pases

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor4

  1. La condición de que todos toquen el balón antes de lanzar es lo que arregla el problema más común de los juegos de equipo en Primaria: dos niños que juegan y tres que corren alrededor sin tocar nada.

  2. Contar los pases en alto entre todos es el mecanismo que la hace cumplirse sin que el maestro tenga que vigilar.

  3. La isla de lanzamiento es una decisión deliberada: esta sesión trata de construir el ataque, y defender la finalización haría que todo acabara en lanzamientos apresurados desde cualquier sitio.

  4. Y el aro en el suelo, con bote, mantiene el lanzamiento suave y a ras de suelo, que es lo que hace que este juego se pueda montar en cinco campos a la vez sin sobresaltos.

Adaptaciones NEE4

Visual

balón con cascabel, el receptor canta su nombre antes de recibir, el conteo de los cinco pases se hace en alto por todo el equipo (que ya es la regla), y la isla se marca con una superficie que se note.

Auditiva

el conteo se hace además con los dedos en alto, el pase se avisa levantando la mano, y el aviso de «ya son cinco» es un gesto acordado.

Movilidad reducida

el campo se acorta a 8 metros y la isla de lanzamiento se sitúa a una distancia del aro desde la que el lanzamiento sea posible; la condición de que todos toquen el balón antes de lanzar es especialmente valiosa aquí, porque garantiza participación real. El lanzamiento con bote al aro en el suelo funciona desde cualquier posición.

Cognitiva o de atención

tres pases en lugar de cinco y sin defensor; el equipo dice en alto el nombre de quien todavía no ha tocado el balón, que ayuda a todos y especialmente aquí.

Errores frecuentes

  • No exigir que todos toquen el balón. Dos niños se pasan cinco veces y los demás miran, que es justo lo que se quería evitar.
  • Defender el lanzamiento. Todo acaba en tiros forzados y no se ve nada de la construcción, que es el contenido.
  • Contar los pases el maestro. Se pierde el efecto de que el equipo note a quién le falta tocar.
  • Colgar el aro en alto. Aparecen los lanzamientos fuertes y a la altura de la cara.

Observaciones

Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco campos de 12 x 8 metros, separados 3 metros entre sí. 2. En un extremo de cada campo: - Un ARO GRANDE en el suelo como diana. En el suelo, no colgado: así el lanzamiento va hacia abajo y no hay balones a la altura de la cara. - A 3 metros del aro, una ISLA de lanzamiento marcada con cuatro conos. Es la zona donde el defensor no puede entrar. 3. Una pelota de espuma y un peto por campo. 4. Se comprueba que ningún campo tiene una pared o portería a menos de 2 metros de la línea de fondo. 5. La isla no es un adorno del montaje: esta sesión trabaja la construcción del ataque, y si la finalización se defiende, todo acaba en lanzamientos apresurados y no se ve nada de lo anterior.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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