Círculo del espíritu
Descripción
En campos pequeños con dos zonas de marca, dos equipos juegan unos minutos sin que el maestro pite nada: los propios jugadores detienen el juego y se ponen de acuerdo. Al terminar cada partido se reúnen todos en corro, cada equipo valora al otro con los dedos y le dice algo que ha hecho bien; luego se cambia de rival.
Objetivo
Resolver las faltas hablando, sin árbitro, y valorar con respeto el juego limpio del equipo contrario.
Cómo se juega7
Antes de jugar, el maestro dice las cinco preguntas del espíritu: «¿Cumplían las reglas?», «¿Evitaron chocar?», «¿Reconocían sus faltas?», «¿Mantenían la calma?», «¿Hablaban con respeto?».
Se juega ultimate reducido
No se corre con el disco, no hay contacto, y si el disco cae o lo intercepta el rival, cambia la posesión. El maestro no arbitra.
Quien recibe un contacto dice «¡Falta!» y todos se paran donde están. Los dos implicados hablan un momento, con calma.
Si el otro está de acuerdo, el disco es para quien pidió la falta. Si dice «No estoy de acuerdo», el disco vuelve a quien lanzó el último pase y se repite la jugada.
Al cabo de unos minutos, los dos equipos se sientan mezclados en un solo corro. Cada equipo habla en voz baja y puntúa al rival de 0 a 4 en cada pregunta, sacando los dedos todos a la vez.
Si dan un 0 o un 4, lo explican. Después, cada equipo dice en voz alta una cosa que el otro ha hecho bien, y el maestro aclara la regla que haya dado problemas.
Se cambia de rival y se repite. Al final, gana el reconocimiento el equipo que más puntos de espíritu ha recibido, no el que más ha marcado.
Variantes2
Más fácil: en cada corro se puntúa solo una de las cinco preguntas, y se cambia de pregunta en cada partido.
En cada equipo, una persona distinta en cada partido se encarga de recordar las llamadas y de dar la puntuación del equipo en el corro.
Qué se trabaja
Seguridad3
No permitas el contacto: no se arranca el disco de las manos ni se empuja para interceptar.
Deja un pasillo libre entre campo y campo para que nadie choque persiguiendo un disco ajeno.
Detén ese campo si una discusión se alarga o sube de tono, y el disco vuelve al último lanzador.
Consejos para el profesor3
Ensaya una falta en frío antes del primer partido: dos alumnos la representan y el resto dice qué pasa con el disco.
Explica que un 2 es «bien» y que lo normal es dar doses y treses: así nadie se siente castigado.
Pasea entre campos sin silbato y apunta frases para el corro final.
Adaptaciones NEE4
Visual
Disco blando de color fuerte y campo más pequeño; las llamadas se dicen en voz alta y clara.
Auditiva
Las cinco preguntas se enseñan escritas o con pictogramas en el corro, y «¡Falta!» se acompaña del brazo en alto.
Movilidad reducida
Juega en un campo más corto y ningún rival puede defenderle a menos de un brazo; en el corro participa igual.
Cognitiva o de atención
Se le da una sola pregunta para puntuar, siempre la misma, con los números del 0 al 4 dibujados.
Errores frecuentes
- Que el maestro acabe arbitrando: los alumnos dejan de hablar entre ellos y le miran a él.
- Convertir el corro en una lista de quejas: se piden siempre una cosa buena y una puntuación con motivo.
- Cantar falta por cualquier roce para recuperar el disco: se comenta en el corro, en la pregunta de reconocer las faltas.