ENTRÉNALO

Clear en tríos

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
3-30 participantes

Descripción

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

Objetivo

Golpear el volante por encima de la cabeza, de perfil y con el brazo estirado, para enviarlo alto y al fondo.

Cómo se juega6

  1. Grupos de tres, cada uno en su pasillo a lo largo de la cuerda o la red: el lanzador y el golpeador a un lado y el receptor al otro, cerca del fondo.

  2. Si sobran uno o dos, se suman a un trío como segundo receptor, que también rota.

  3. El lanzador se pone por delante del golpeador y hacia el lado de su mano libre, fuera del alcance de la raqueta con el brazo estirado, y tira el volante alto para que caiga justo por delante de su hombro.

  4. El golpeador espera de perfil, con el brazo de la raqueta doblado a la altura del hombro y el otro señalando el volante, y golpea arriba con el brazo estirado, girando el cuerpo de cara a la red.

  5. El receptor intenta atrapar el volante con la mano, lo devuelve lanzado al lanzador y dice en voz alta si ha llegado «corto», «medio» o «fondo».

  6. Cada diez golpes se rota

    El lanzador pasa a golpear, el golpeador a recibir y el receptor a lanzar.

Variantes3

Peloteo de clears

Más difícil: por parejas y en toda la longitud del campo, uno lanza el volante alto al fondo y los dos se devuelven clears sin que caiga; pocas parejas a la vez, porque cada una necesita todo el fondo.

Globo primero

Más fácil: las primeras repeticiones se hacen con un globo, que cae despacio y da tiempo a colocarse de perfil.

Diana al fondo

Se marca con cinta un cuadrado en el suelo al fondo del campo del receptor, y el golpe que cae dentro vale doble.

Qué se trabaja

Clear: golpe por encima de la cabeza, alto y al fondoPosición de perfilPunto de golpeo alto

Seguridad3

El lanzador nunca está al alcance de la raqueta: se coloca hacia el lado de la mano libre del golpeador, más lejos que el brazo con la raqueta estirada, y se aparta más después de lanzar.

El receptor solo atrapa los volantes que le caen enfrente o muy cerca; no retrocede corriendo de espaldas y deja caer el que se va a otro pasillo.

Cada trío tiene su pasillo, con un pasillo vacío entre trío y trío, y todos golpean en el mismo sentido.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña la posición de partida como «lanzar una pelota lejos»: el brazo de la raqueta atrás y el otro señalando el volante.

  2. Recuerda al lanzador que se coloca hacia el lado de la mano libre: a la izquierda de un diestro y a la derecha de un zurdo.

  3. Si un trío no consigue altura, acércalo a la cuerda: lo que importa ahora es el gesto, no la distancia.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa un globo o un volante de color vivo, y el lanzador avisa «¡arriba!» al soltarlo.

Auditiva

La rotación se marca con la mano, y el receptor enseña con los dedos si el golpe fue corto, medio o fondo.

Movilidad reducida

Golpea sentado o en silla con un lanzamiento más bajo, o hace de lanzador o de receptor desde un sitio fijo.

Cognitiva o de atención

Primero solo hace de golpeador con el profesor lanzando, y después entra en la rotación de los tres papeles.

Errores frecuentes

  • Golpear de frente a la red, sin ponerse de perfil, y con el codo por debajo del hombro.
  • Dejar caer el volante demasiado y golpearlo a la altura de la cara.
  • Lanzar el volante bajo o hacia delante, de modo que el golpeador no puede ponerse debajo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El alimentador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de alimentador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Rey de la red

Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.

12-17 años · 12 min

Tiovivo en la red

Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.

12-17 años · 12 min

Lift en rueda

El lift es el golpe que se usa cuando el volante llega bajo y cerca de la red: se golpea de abajo arriba para mandarlo alto hasta el fondo contrario y ganar tiempo. Aquí se aprende sin red, por turnos rápidos, con un compañero que lanza y una diana al fondo que da puntos. Primero de revés, luego de derecha y al final los dos seguidos.

12-17 años · 12 min

Red o fondo

Añade la primera decisión táctica al juego de red: mientras el peloteo sigue junto a la cuerda, cualquiera puede cambiar y mandar el volante alto al fondo del rival con un lift. Solo compensa hacerlo bien colocado, porque el lift que no cae en la diana resta. El rival se lleva un punto extra si lo atrapa al vuelo sin correr hacia atrás.

12-17 años · 12 min

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