ENTRÉNALO

Clear en tríos

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
3-30 participantes

Descripción

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

Objetivo

Golpear el volante por encima de la cabeza, de perfil y con el brazo estirado, para enviarlo alto y al fondo.

Cómo se juega6

  1. Grupos de tres, cada uno en su pasillo a lo largo de la cuerda o la red: el lanzador y el golpeador a un lado y el receptor al otro, cerca del fondo.

  2. Si sobran uno o dos, se suman a un trío como segundo receptor, que también rota.

  3. El lanzador se pone por delante del golpeador y hacia el lado de su mano libre, fuera del alcance de la raqueta con el brazo estirado, y tira el volante alto para que caiga justo por delante de su hombro.

  4. El golpeador espera de perfil, con el brazo de la raqueta doblado a la altura del hombro y el otro señalando el volante, y golpea arriba con el brazo estirado, girando el cuerpo de cara a la red.

  5. El receptor intenta atrapar el volante con la mano, lo devuelve lanzado al lanzador y dice en voz alta si ha llegado «corto», «medio» o «fondo».

  6. Cada diez golpes se rota

    El lanzador pasa a golpear, el golpeador a recibir y el receptor a lanzar.

Variantes3

Peloteo de clears

Más difícil: por parejas y en toda la longitud del campo, uno lanza el volante alto al fondo y los dos se devuelven clears sin que caiga; pocas parejas a la vez, porque cada una necesita todo el fondo.

Globo primero

Más fácil: las primeras repeticiones se hacen con un globo, que cae despacio y da tiempo a colocarse de perfil.

Diana al fondo

Se marca con cinta un cuadrado en el suelo al fondo del campo del receptor, y el golpe que cae dentro vale doble.

Qué se trabaja

BádmintonAnticipación y ajuste temporalGolpeos con implemento: raqueta, pala, stick

En concreto

  • Clear: golpe por encima de la cabeza, alto y al fondo
  • Posición de perfil
  • Punto de golpeo alto

Seguridad3

El lanzador nunca está al alcance de la raqueta: se coloca hacia el lado de la mano libre del golpeador, más lejos que el brazo con la raqueta estirada, y se aparta más después de lanzar.

El receptor solo atrapa los volantes que le caen enfrente o muy cerca; no retrocede corriendo de espaldas y deja caer el que se va a otro pasillo.

Cada trío tiene su pasillo, con un pasillo vacío entre trío y trío, y todos golpean en el mismo sentido.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña la posición de partida como «lanzar una pelota lejos»: el brazo de la raqueta atrás y el otro señalando el volante.

  2. Recuerda al lanzador que se coloca hacia el lado de la mano libre: a la izquierda de un diestro y a la derecha de un zurdo.

  3. Si un trío no consigue altura, acércalo a la cuerda: lo que importa ahora es el gesto, no la distancia.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa un globo o un volante de color vivo, y el lanzador avisa «¡arriba!» al soltarlo.

Auditiva

La rotación se marca con la mano, y el receptor enseña con los dedos si el golpe fue corto, medio o fondo.

Movilidad reducida

Golpea sentado o en silla con un lanzamiento más bajo, o hace de lanzador o de receptor desde un sitio fijo.

Cognitiva o de atención

Primero solo hace de golpeador con el profesor lanzando, y después entra en la rotación de los tres papeles.

Errores frecuentes

  • Golpear de frente a la red, sin ponerse de perfil, y con el codo por debajo del hombro.
  • Dejar caer el volante demasiado y golpearlo a la altura de la cara.
  • Lanzar el volante bajo o hacia delante, de modo que el golpeador no puede ponerse debajo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Monta la sesión con Clear en tríos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión