Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: uno lanza el volante con la mano y el otro lo devuelve con clear; después de golpear, gira sobre sí mismo y se recoloca para el siguiente.

Clear por parejas

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Trabajo del clear por parejas con una vuelta añadida. Uno lanza el volante con la mano, alto y hacia la cabeza de su compañero, y el otro lo devuelve con un golpeo por encima de la cabeza. En cuanto golpea, el que devuelve da un giro completo sobre sí mismo y tiene que estar colocado otra vez antes del siguiente lanzamiento.

Objetivo

Golpear el volante por encima de la cabeza con el brazo estirado y recuperar la posición después de un giro, que es lo que pasa en un partido de verdad.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos filas enfrentadas, separadas cinco metros y marcadas con conos, con tres metros entre compañero y compañero dentro de cada fila. Todos los que golpean miran hacia el mismo lado; ninguna pareja se coloca en diagonal ni de espaldas a otra.

  2. Arranque

    El lanzador manda el volante con la mano, alto y hacia la cabeza de su compañero. No se lanza fuerte ni tenso: el volante tiene que llegar cayendo.

  3. Qué se puede hacer

    El golpeador devuelve con clear, con el brazo estirado por encima de la cabeza y el volante golpeado delante, buscando que llegue alto y a las manos del lanzador. Los volantes que caen se quedan en el suelo donde estén: nadie los recoge mientras haya alguien golpeando.

  4. Qué pasa después de golpear

    El golpeador da un giro completo sobre sí mismo, en el sitio, con la raqueta pegada al cuerpo y la cabeza de la raqueta apuntando al suelo, y vuelve a colocarse mirando a su compañero. El lanzador decide cuándo lanza el siguiente: si ve que el otro no ha terminado el giro, espera.

  5. Cómo termina

    A los cuatro minutos se cambian los papeles, y a los cuatro siguientes se vuelve a cambiar. La recogida de volantes se hace toda a la vez cuando el docente lo dice, con las raquetas apoyadas en el suelo. Se acaba preguntando cuántos clears de cada uno llegaron a las manos del lanzador.

  6. Reinicio

    Las filas se separan un metro más y el lanzador empieza a variar la altura, para que el golpeador tenga que ajustar cada vez.

Variantes3

Más difícil

El lanzador se mueve

El lanzador puede lanzar desde cualquier punto de su propia línea, a un lado o al otro, así que después del giro el golpeador tiene que buscar dónde está el volante y desplazarse antes de golpear.

Otra organización

En trío con juez

Grupos de tres —lanzador, golpeador y observador— que rotan cada minuto. El observador cuenta los clears que llegan a las manos del lanzador y dice una sola cosa que corregir: el brazo, el punto de golpeo o la colocación después del giro.

Más fácil

Sin giro

Se quita el giro y el lanzamiento se hace siempre igual, a la misma altura y al mismo sitio, hasta que el clear salga alto y limpio. El giro se recupera cuando el golpeo ya es fiable.

Consejos para el profesor4

  1. Nadie hace un clear decente el primer día: si el volante sale plano y bajo es casi siempre porque se golpea con el brazo doblado y con el volante encima de la cabeza en vez de delante.

  2. Coloca un cono a un metro por delante de cada golpeador y pídele que lance el volante hacia esa vertical.

  3. Las parejas se acercan solas cada dos minutos; los conos de las dos líneas son lo único que lo evita.

  4. Y aguanta la norma de la recogida conjunta desde el primer minuto: en cuanto uno cruza a por su volante, cruzan todos.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El lanzador dirige el volante a su zona de alcance y a la altura a la que golpea cómodo, y el giro se sustituye por media vuelta o por un giro de la silla; sigue haciendo clears, que es el contenido del ejercicio.

Visual

Volante de color contrastado sobre fondo claro, distancia reducida a tres metros, el lanzador avisa en voz alta antes de cada lanzamiento y el propio alumno dice cuándo está colocado tras el giro; su sitio se marca con cinta de carrocero o una alfombrilla, nunca con una cuerda.

Auditiva

El aviso de lanzamiento es un gesto de brazo del compañero, y la señal general de recogida es el brazo en alto del docente además del silbato.

Cognitiva

Se empieza en la versión sin giro y con lanzamientos idénticos; cuando el clear sale, se añade el giro contando en voz alta la secuencia "golpeo, giro, listo", que ordena las tres acciones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-12 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Barrer la casa

Dos equipos separados por una cuerda tendida a la altura de la red. Cada campo tiene sus volantes repartidos por el suelo y hay que vaciarlo: se coge uno, se suelta y se golpea con saque por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. No se para en dos minutos. Cuando suena el cronómetro nadie golpea más, se cuentan los volantes de cada suelo y gana el punto el campo que tenga menos. Se juegan tres mangas y entre manga y manga se intercambian dos jugadores para que los equipos no se congelen.

10-11 años · 12 min

Camareros

Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.

10-11 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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