ENTRÉNALO

Cornerball que reinventamos

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

El cornerball es un juego antiguo de lanzar por encima del rival para que el balón llegue a los compañeros que guardan las esquinas del campo contrario. Primero se juega tal cual, y después cada equipo propone una modificación para hacerlo más rápido, más justo o más divertido. Los dos equipos acuerdan qué cambio entra y se juega enseguida para comprobar si mejora el juego.

Objetivo

Modificar con criterio las reglas de un juego tradicional y comprobar jugando si el cambio mejora la participación y el ritmo.

Cómo se juega6

  1. Un jugador lanza la pelota por encima de los rivales buscando a uno de sus guardianes de las esquinas del campo contrario. Nadie cruza la línea central ni pisa los cuadrados.

  2. Los rivales intentan cortar o atrapar la pelota desde su mitad. Si la atrapan, la lanzan ellos hacia sus propios guardianes.

  3. Si un guardián atrapa la pelota dentro de su cuadrado, su equipo suma un tanto y el guardián la devuelve a su equipo. Tras cada tanto, ese guardián cambia con un compañero del campo.

  4. Tras unos minutos, el profesor para el juego y cada equipo propone en un minuto una regla nueva. Ejemplos: «el guardián se mueve por toda la banda», «vale doble si la han tocado tres», «dos pelotas a la vez».

  5. Los dos equipos eligen una de las dos propuestas o una mezcla, y se juega la versión nueva unos minutos.

  6. Se repite una vez más el ciclo de proponer y jugar. Al final, cada equipo dice qué cambio ha mejorado más el juego y por qué.

Variantes3

Más fácil

Los guardianes pueden salir del cuadrado un paso para atrapar la pelota.

Fusión

Una de las propuestas tiene que traer una regla de otro deporte que conozcan, por ejemplo los tres pasos del balonmano o el pase obligado del ultimate.

Para todas las edades

La regla nueva tiene que conseguir que el juego pueda jugarlo alguien que no corre o que lanza poco.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motriz

Seguridad3

No se lanza contra los rivales: la trayectoria va siempre por encima de ellos, y un lanzamiento a la cara anula el tanto.

No se aceptan reglas nuevas que añadan contacto o una segunda pelota dura: la segunda pelota siempre es de espuma.

Los cuadrados de las esquinas quedan lejos de paredes y porterías para que el guardián no choque al atrapar.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta en dos frases de dónde viene el juego: un juego escolar de principios del siglo XX que hoy casi nadie conoce, y que se puede mejorar.

  2. Anota en la pizarra o en un papel los cambios aceptados: al final de la sesión el grupo tiene su propia versión del juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de guardián con un compañero que le avisa por su nombre antes de lanzar; la pelota es grande y de color muy contrastado y vale atraparla tras un bote.

Auditiva

El profesor para el juego levantando las dos manos y las propuestas se muestran con gestos o por escrito.

Movilidad reducida

Hace de guardián fijo en su cuadrado, que puede ser más grande, y vale que la pelota le llegue tras un bote.

Cognitiva o de atención

Se le da un solo papel por ronda (guardián o lanzador) y se le pide que elija él una de las reglas nuevas entre dos dibujadas.

Errores frecuentes

  • Cambiar tres reglas a la vez: así no se sabe cuál ha mejorado el juego. Entra un cambio por ronda.
  • Proponer reglas que solo favorecen al propio equipo: el profesor pregunta a quién beneficia el cambio antes de aceptarlo.
  • Guardianes que siempre son los mismos: la rotación tras cada tanto es obligatoria.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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