Cornerball que reinventamos
Descripción
El cornerball es un juego antiguo de lanzar por encima del rival para que el balón llegue a los compañeros que guardan las esquinas del campo contrario. Primero se juega tal cual, y después cada equipo propone una modificación para hacerlo más rápido, más justo o más divertido. Los dos equipos acuerdan qué cambio entra y se juega enseguida para comprobar si mejora el juego.
Objetivo
Modificar con criterio las reglas de un juego tradicional y comprobar jugando si el cambio mejora la participación y el ritmo.
Cómo se juega6
Un jugador lanza la pelota por encima de los rivales buscando a uno de sus guardianes de las esquinas del campo contrario. Nadie cruza la línea central ni pisa los cuadrados.
Los rivales intentan cortar o atrapar la pelota desde su mitad. Si la atrapan, la lanzan ellos hacia sus propios guardianes.
Si un guardián atrapa la pelota dentro de su cuadrado, su equipo suma un tanto y el guardián la devuelve a su equipo. Tras cada tanto, ese guardián cambia con un compañero del campo.
Tras unos minutos, el profesor para el juego y cada equipo propone en un minuto una regla nueva. Ejemplos: «el guardián se mueve por toda la banda», «vale doble si la han tocado tres», «dos pelotas a la vez».
Los dos equipos eligen una de las dos propuestas o una mezcla, y se juega la versión nueva unos minutos.
Se repite una vez más el ciclo de proponer y jugar. Al final, cada equipo dice qué cambio ha mejorado más el juego y por qué.
Variantes3
Los guardianes pueden salir del cuadrado un paso para atrapar la pelota.
Una de las propuestas tiene que traer una regla de otro deporte que conozcan, por ejemplo los tres pasos del balonmano o el pase obligado del ultimate.
La regla nueva tiene que conseguir que el juego pueda jugarlo alguien que no corre o que lanza poco.
Qué se trabaja
Seguridad3
No se lanza contra los rivales: la trayectoria va siempre por encima de ellos, y un lanzamiento a la cara anula el tanto.
No se aceptan reglas nuevas que añadan contacto o una segunda pelota dura: la segunda pelota siempre es de espuma.
Los cuadrados de las esquinas quedan lejos de paredes y porterías para que el guardián no choque al atrapar.
Consejos para el profesor2
Cuenta en dos frases de dónde viene el juego: un juego escolar de principios del siglo XX que hoy casi nadie conoce, y que se puede mejorar.
Anota en la pizarra o en un papel los cambios aceptados: al final de la sesión el grupo tiene su propia versión del juego.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega de guardián con un compañero que le avisa por su nombre antes de lanzar; la pelota es grande y de color muy contrastado y vale atraparla tras un bote.
Auditiva
El profesor para el juego levantando las dos manos y las propuestas se muestran con gestos o por escrito.
Movilidad reducida
Hace de guardián fijo en su cuadrado, que puede ser más grande, y vale que la pelota le llegue tras un bote.
Cognitiva o de atención
Se le da un solo papel por ronda (guardián o lanzador) y se le pide que elija él una de las reglas nuevas entre dos dibujadas.
Errores frecuentes
- Cambiar tres reglas a la vez: así no se sabe cuál ha mejorado el juego. Entra un cambio por ronda.
- Proponer reglas que solo favorecen al propio equipo: el profesor pregunta a quién beneficia el cambio antes de aceptarlo.
- Guardianes que siempre son los mismos: la rotación tras cada tanto es obligatoria.