ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el corro gira marcando el pulso mientras una persona en el centro propone un movimiento que todos copian;.

Corro tradicional de llamada

6-9 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Un corro con una marca en el suelo por persona. El corro avanza ocho pasos en el mismo sentido marcando el pulso con palmas. La persona del centro elige una de tres cosas y la hace —dos palmadas, un giro de cuatro pasos o un paso lateral— y todos la copian; después elige a otra con una reverencia, ocupa su marca en el corro y le deja el centro.

Objetivo

Participar en una danza de corro conservando el sentido, la distancia y el pulso, y pasar por el papel de proponer delante del grupo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Un corro con una marca por persona en el suelo. Las marcas importan: son las que hacen que el corro no se cierre y que, cuando alguien pase al centro, quede un hueco identificable al que ir.

  2. El pulso

    El corro avanza ocho pasos en el mismo sentido mientras canta o marca el pulso con palmas. Ocho pasos, contados en alto la primera vez. Sin un pulso claro no hay danza de corro que funcione.

  3. La propuesta del centro

    La persona del centro elige una de tres cosas y la hace: dos palmadas, un giro de cuatro pasos, o un paso lateral. Solo tres opciones, y esto es a propósito: con opciones libres, la mitad de los niños se queda en blanco delante de todo el corro.

  4. La respuesta

    Todo el corro reproduce la acción a la vez, dos veces. Ese momento —el corro entero haciendo lo que ha propuesto una— es lo que hace bonito este juego y por lo que merece la pena hacerlo.

  5. La llamada

    La persona del centro elige a otra haciendo una reverencia hacia ella. Sin señalar con el dedo y sin decir el nombre: la reverencia es el gesto tradicional y funciona mucho mejor, porque obliga a mirarse.

  6. El relevo

    La persona elegida pasa al centro y la que estaba ocupa el hueco que deja, que es el que marca su marca en el suelo. Los ocho pasos vuelven a empezar.

  7. La regla que hay que gestionar sin que se note

    Todos tienen que pasar por el centro. Para eso, la persona del centro no puede elegir a alguien que ya haya pasado, y conviene que el maestro lleve la cuenta en la cabeza y sugiera al oído cuando quede poca gente. A quien no quiera pasar al centro se le ofrece hacerlo con un compañero, y esa opción se dice al principio y para todos.

Variantes3

Más fácil

la persona del centro no propone: el maestro dice la acción y el del centro solo la ejecuta y llama al siguiente. Se quita la exposición de tener que inventar, que es lo que bloquea.

Más difícil

la persona del centro propone una secuencia de dos acciones seguidas en lugar de una, y el corro tiene que reproducirla en el mismo orden.

Otra organización

dos corros de doce, cada uno con su centro, y las dos personas del centro se ven entre sí y pueden copiarse. Cada niño pasa por el centro el doble de veces.

Qué se trabaja

Danzas populares y tradicionales

Seguridad3

Mantener el volumen moderado y alejar los instrumentos del oído.

Separar al alumnado y evitar giros rápidos si el suelo resbala.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor5

  1. Limitar la propuesta del centro a tres opciones es lo que hace que este juego funcione con veinticinco niños.

  2. Con libertad total, uno de cada cuatro se queda en blanco delante del corro entero, que es exactamente la experiencia que no se busca.

  3. La reverencia como forma de elegir es mucho mejor que señalar o decir el nombre, porque obliga a un contacto visual y porque le da al juego el aire de danza que tiene.

  4. Llevar la cuenta de quién ha pasado es trabajo del maestro y hay que hacerlo sin que se note: si se anuncia en alto quién falta, se señala a los que no quieren pasar.

  5. Y la opción de pasar acompañado se ofrece al principio, nunca en el momento en que alguien se bloquea.

Adaptaciones NEE4

Visual

las marcas del suelo se hacen con una superficie que se note bajo los pies, el corro se forma por contacto, y la llamada por reverencia se sustituye por decir el nombre de la persona elegida, acordado antes para todo el grupo.

Auditiva

el pulso se marca con palmas visibles y con el paso, la propuesta del centro es visual por diseño, y la llamada por reverencia también; nada del juego depende de oír.

Movilidad reducida

el corro avanza al ritmo de quien va más despacio, que es la regla de cualquier danza de corro y aquí no cambia; las tres opciones del centro —dos palmadas, un giro de cuatro pasos, un paso lateral— se hacen todas desde una silla, sustituyendo el giro por un giro del cuerpo o del vehículo. La reverencia funciona tal cual.

Cognitiva o de atención

se le da la acción que va a proponer antes de pasar al centro, para que no tenga que decidir delante de todos; se le ofrece pasar acompañado, ofrecido al principio y a todos, y el maestro le sugiere a quién llamar si se bloquea.

Errores frecuentes

  • Dejar la propuesta del centro libre. Uno de cada cuatro se queda en blanco delante de todo el corro.
  • No poner marcas en el suelo. El corro se cierra, no queda hueco identificable al que volver y el relevo se convierte en un lío.
  • Anunciar en alto quién falta por pasar. Señala justo a los que no querían pasar.
  • Ofrecer la opción de ir acompañado solo cuando alguien se bloquea. Se ofrece al principio y a todos, o no sirve.

Observaciones

Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca una posición por persona en el suelo formando un corro de unos 8 metros de diámetro: 25 marcas, con conos pequeños, tiza o trozos de cinta. 2. Las marcas individuales son lo que hace funcionar el relevo: cuando alguien pasa al centro, deja un hueco identificable al que ir. Sin marcas, el corro se cierra y el relevo se convierte en un lío. 3. Se deja un brazo extendido de margen entre cada dos marcas. 4. Un pandero para el pulso, o las palmas del propio corro. 5. Se decide antes de empezar que las opciones del centro son SOLO TRES —dos palmadas, un giro de cuatro pasos, un paso lateral— y se dicen en alto al principio. Con opciones libres, uno de cada cuatro se queda en blanco delante del corro entero. 6. Se ofrece al principio y a todo el grupo la posibilidad de pasar al centro acompañado de un compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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