Dao pegajoso
Descripción
Pilla-pilla con marca. Al ser alcanzado se hereda la persecución, pero con la palma pegada al punto exacto del cuerpo donde llegó el toque, y ahí sigue hasta pasarle el turno a otro. Perseguir con un brazo inmovilizado obliga a girar de otra manera y a calcular mucho mejor por dónde acercarse.
Objetivo
Perseguir y esquivar con una mano ocupada, y reconocer en el propio cuerpo la parte que ha sido tocada.
Cómo se juega6
Colocación
Espacio delimitado con conos, ni muy grande ni muy pequeño, y todos repartidos por dentro. Uno lleva el peto y se la queda.
Arranque
A la señal el del peto persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo, la espalda o la cadera, que son los únicos sitios donde vale tocar.
Qué se puede hacer
Se corre, se esquiva y se cambia de dirección por todo el espacio marcado. No se sale de la zona y no se agarra a nadie: se toca y se sigue.
Qué pasa cuando te tocan
Te la quedas y corres con la mano puesta donde te han tocado, sin soltarla hasta tocar a otro. Si desde ahí no se puede correr, se pone en la parte más cercana que sí lo permita.
Cómo termina
Al cabo de dos o tres minutos el docente para, se recuerda que la mano solo se suelta al pasar el peto y se juega otra ronda. Nadie queda eliminado en ningún momento.
Reinicio
Se juega con dos que la quedan a la vez, que reparte la carrera y hace que le llegue el turno a mucha más gente.
Variantes3
Dos perseguidores a la vez, cada uno con su mano pegada, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y aparecen las carreras hacia el hueco.
Dos equipos. Los cazadores llevan peto y salen a la vez; la liebre tocada espera en un corral hasta que otra la libera dándole la mano. A los dos minutos se cambian los papeles y corre el grupo entero.
Dos aros grandes hacen de casa, donde no se puede pillar y solo se puede estar contando hasta cinco, y solo vale tocar en la espalda o el hombro. Baja la presión y deja de haber discusiones sobre el toque.
Qué se trabaja
Seguridad3
Con una mano ocupada no se frena igual: se juega lejos de paredes, vallas y porterías.
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Toca tú primero en sitios cómodos y luego en los raros: la gracia está en ver cómo cambia la carrera.
Si alguien lleva mucho rato con el peto, fuerza un cambio; con una mano ocupada se agota mucho antes.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega en una zona más pequeña y bien delimitada con conos sonoros o con un compañero-guía cogido de la mano, y el que la queda lleva un cascabel o va cantando para poder localizarlo por el oído.
Auditiva
La señal de arranque y de parada se da con el brazo del docente desde un punto fijo y visible, y el peto de color hace que siempre se sepa quién la queda sin necesidad de oír nada.
Movilidad reducida
Juega en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos, y cuando le toca perseguir se reduce la zona de juego para todos durante esa ronda en vez de darle una tarea aparte; En silla, el toque vale también dado desde la silla.
Cognitiva o de atención
Se empieza con la versión de casa y toque en la espalda, con el peto muy visible y recordando en voz alta la regla de la mano pegada al principio de cada ronda.
Errores frecuentes
- Permitir tocar en la cabeza o en las piernas: solo valen hombro, brazo, espalda y cadera, o la mano queda inservible.
- Marcar un espacio demasiado grande: con una mano ocupada no se alcanza a nadie y el del peto se hunde.
- Dejar soltar la mano al correr: sin ella esto es un pilla-pilla normal y se pierde lo único propio del juego.