Dao pegajoso
Descripción
Pilla-pilla con marca. El que la queda persigue, y quien es tocado pasa a quedársela corriendo con una mano puesta sobre el sitio donde le han tocado: el hombro, el brazo, la espalda o la cadera. Correr con una mano ocupada le cambia por completo la forma de moverse.
Objetivo
Perseguir y esquivar con una mano ocupada, y reconocer en el propio cuerpo la parte que ha sido tocada.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos que la quedan: Dos perseguidores a la vez, cada uno con su mano pegada, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y aparecen las carreras hacia el hueco. Otra organización — Cazadores y liebres: Dos equipos. Los cazadores llevan peto y salen todos a la vez; la liebre tocada espera en un corral marcado hasta que otra liebre la libera dándole la mano. A los dos minutos se cambian los papeles y así corre el grupo entero, sin nadie sentado esperando. Más fácil — Con casa y toque en la espalda: Dos aros grandes hacen de casa, donde no se puede pillar y solo se puede estar contando hasta cinco, y solo vale tocar en la espalda o el hombro. Baja la presión y deja de haber discusiones sobre el toque.
Consejos para el Profesor
El juego se sostiene sobre la mano pegada: si dejas que la suelten «porque no puedo correr», se convierte en un pilla-pilla más y pierde lo suyo. Ajusta el tamaño de la zona al número de alumnos, porque en un espacio grande el que la queda se agota y no pilla a nadie; si ves que uno lleva mucho tiempo persiguiendo, mete al segundo perseguidor y se arregla solo. Y aprovecha el final para preguntar dónde les han tocado: es el momento en que aparecen los nombres de las partes del cuerpo sin que hayas tenido que dar una lista.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos, y cuando le toca perseguir se reduce la zona de juego para todos durante esa ronda en vez de darle una tarea aparte; en silla, el toque vale también dado desde la silla. Visual: se juega en una zona más pequeña y bien delimitada con conos sonoros o con un compañero-guía cogido de la mano, y el que la queda lleva un cascabel o va cantando para poder localizarlo por el oído. Auditiva: la señal de arranque y de parada se da con el brazo del docente desde un punto fijo y visible, y el peto de color hace que siempre se sepa quién la queda sin necesidad de oír nada. Cognitiva: se empieza con la versión de casa y toque en la espalda, con el peto muy visible y recordando en voz alta la regla de la mano pegada al principio de cada ronda.