ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla en el que el nuevo perseguidor corre con la mano puesta donde le acaban de tocar.

Dao pegajoso

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla con marca. Al ser alcanzado se hereda la persecución, pero con la palma pegada al punto exacto del cuerpo donde llegó el toque, y ahí sigue hasta pasarle el turno a otro. Perseguir con un brazo inmovilizado obliga a girar de otra manera y a calcular mucho mejor por dónde acercarse.

Objetivo

Perseguir y esquivar con una mano ocupada, y reconocer en el propio cuerpo la parte que ha sido tocada.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Espacio delimitado con conos, ni muy grande ni muy pequeño, y todos repartidos por dentro. Uno lleva el peto y se la queda.

  2. Arranque

    A la señal el del peto persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo, la espalda o la cadera, que son los únicos sitios donde vale tocar.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre, se esquiva y se cambia de dirección por todo el espacio marcado. No se sale de la zona y no se agarra a nadie: se toca y se sigue.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    Te la quedas y corres con la mano puesta donde te han tocado, sin soltarla hasta tocar a otro. Si desde ahí no se puede correr, se pone en la parte más cercana que sí lo permita.

  5. Cómo termina

    Al cabo de dos o tres minutos el docente para, se recuerda que la mano solo se suelta al pasar el peto y se juega otra ronda. Nadie queda eliminado en ningún momento.

  6. Reinicio

    Se juega con dos que la quedan a la vez, que reparte la carrera y hace que le llegue el turno a mucha más gente.

Variantes3

Más difícil — Dos que la quedan

Dos perseguidores a la vez, cada uno con su mano pegada, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y aparecen las carreras hacia el hueco.

Otra organización — Cazadores y liebres

Dos equipos. Los cazadores llevan peto y salen a la vez; la liebre tocada espera en un corral hasta que otra la libera dándole la mano. A los dos minutos se cambian los papeles y corre el grupo entero.

Más fácil — Con casa y toque en la espalda

Dos aros grandes hacen de casa, donde no se puede pillar y solo se puede estar contando hasta cinco, y solo vale tocar en la espalda o el hombro. Baja la presión y deja de haber discusiones sobre el toque.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoPartes y segmentos corporalesVelocidad de reacción

Seguridad3

Con una mano ocupada no se frena igual: se juega lejos de paredes, vallas y porterías.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Toca tú primero en sitios cómodos y luego en los raros: la gracia está en ver cómo cambia la carrera.

  2. Si alguien lleva mucho rato con el peto, fuerza un cambio; con una mano ocupada se agota mucho antes.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega en una zona más pequeña y bien delimitada con conos sonoros o con un compañero-guía cogido de la mano, y el que la queda lleva un cascabel o va cantando para poder localizarlo por el oído.

Auditiva

La señal de arranque y de parada se da con el brazo del docente desde un punto fijo y visible, y el peto de color hace que siempre se sepa quién la queda sin necesidad de oír nada.

Movilidad reducida

Juega en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos, y cuando le toca perseguir se reduce la zona de juego para todos durante esa ronda en vez de darle una tarea aparte; En silla, el toque vale también dado desde la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la versión de casa y toque en la espalda, con el peto muy visible y recordando en voz alta la regla de la mano pegada al principio de cada ronda.

Errores frecuentes

  • Permitir tocar en la cabeza o en las piernas: solo valen hombro, brazo, espalda y cadera, o la mano queda inservible.
  • Marcar un espacio demasiado grande: con una mano ocupada no se alcanza a nadie y el del peto se hunde.
  • Dejar soltar la mano al correr: sin ella esto es un pilla-pilla normal y se pierde lo único propio del juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Monta la sesión con Dao pegajoso

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión