Dao pegajoso

Dao pegajoso

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla con marca. El que la queda persigue, y quien es tocado pasa a quedársela corriendo con una mano puesta sobre el sitio donde le han tocado: el hombro, el brazo, la espalda o la cadera. Correr con una mano ocupada le cambia por completo la forma de moverse.

Objetivo

Perseguir y esquivar con una mano ocupada, y reconocer en el propio cuerpo la parte que ha sido tocada.

Instrucciones

1. Colocación: espacio delimitado con conos, ni muy grande ni muy pequeño, y todos repartidos por dentro. Uno lleva el peto y se la queda. 2. Arranque: a la señal el del peto persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo, la espalda o la cadera, que son los únicos sitios donde vale tocar. 3. Qué se puede hacer: se corre, se esquiva y se cambia de dirección por todo el espacio marcado. No se sale de la zona y no se agarra a nadie: se toca y se sigue. 4. Qué pasa cuando te tocan: te la quedas y corres con una mano puesta donde te han tocado, sin soltarla hasta que toques a otro. Si el sitio no permite correr con la mano ahí, se pone en la parte más cercana que sí lo permita. 5. Cómo termina: al cabo de dos o tres minutos el docente para, se recuerda que la mano solo se suelta al pasar el peto y se juega otra ronda. Nadie queda eliminado en ningún momento. 6. Reinicio: se juega con dos que la quedan a la vez, que reparte la carrera y hace que le llegue el turno a mucha más gente.

Variantes

Más difícil — Dos que la quedan: Dos perseguidores a la vez, cada uno con su mano pegada, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y aparecen las carreras hacia el hueco. Otra organización — Cazadores y liebres: Dos equipos. Los cazadores llevan peto y salen todos a la vez; la liebre tocada espera en un corral marcado hasta que otra liebre la libera dándole la mano. A los dos minutos se cambian los papeles y así corre el grupo entero, sin nadie sentado esperando. Más fácil — Con casa y toque en la espalda: Dos aros grandes hacen de casa, donde no se puede pillar y solo se puede estar contando hasta cinco, y solo vale tocar en la espalda o el hombro. Baja la presión y deja de haber discusiones sobre el toque.

Consejos para el Profesor

El juego se sostiene sobre la mano pegada: si dejas que la suelten «porque no puedo correr», se convierte en un pilla-pilla más y pierde lo suyo. Ajusta el tamaño de la zona al número de alumnos, porque en un espacio grande el que la queda se agota y no pilla a nadie; si ves que uno lleva mucho tiempo persiguiendo, mete al segundo perseguidor y se arregla solo. Y aprovecha el final para preguntar dónde les han tocado: es el momento en que aparecen los nombres de las partes del cuerpo sin que hayas tenido que dar una lista.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos, y cuando le toca perseguir se reduce la zona de juego para todos durante esa ronda en vez de darle una tarea aparte; en silla, el toque vale también dado desde la silla. Visual: se juega en una zona más pequeña y bien delimitada con conos sonoros o con un compañero-guía cogido de la mano, y el que la queda lleva un cascabel o va cantando para poder localizarlo por el oído. Auditiva: la señal de arranque y de parada se da con el brazo del docente desde un punto fijo y visible, y el peto de color hace que siempre se sepa quién la queda sin necesidad de oír nada. Cognitiva: se empieza con la versión de casa y toque en la espalda, con el peto muy visible y recordando en voz alta la regla de la mano pegada al principio de cada ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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