Defensa que bascula
Descripción
Cada campo de dieciocho por doce metros se divide en tres carriles longitudinales marcados con conos. Los tres defensores están en línea y unidos por una goma imaginaria: si uno se mueve, los otros dos se mueven con él. Tienen que desplazarse juntos hacia el carril por donde va el balón, sin separarse, y recuperar su anchura cuando el balón cambia de lado.
Objetivo
Desplazarse como línea defensiva hacia el lado del balón manteniendo las distancias, y recuperar la posición cuando cambia la orientación.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco campos de dieciocho por doce metros, cada uno dividido en tres carriles longitudinales marcados con conos. Los carriles son el andamio de la ficha: sin ellos, «bascular» no significa nada visible.
La idea, explicada con una imagen y no con un concepto
Los tres defensores están unidos por una goma imaginaria. Si uno se mueve, los otros dos se mueven con él. Nunca se estiran más allá de su carril y el de al lado.
La regla de la basculación
Cuando el balón está en el carril izquierdo, los tres defensores se desplazan hacia la izquierda: el defensor de ese carril presiona, el del centro cubre el carril izquierdo, y el de la derecha se desplaza al centro. El carril más lejano se deja libre a propósito, y eso también hay que decirlo: es una decisión, no un olvido.
Por qué se deja libre el lejano
Porque el balón tarda en llegar allí, y mientras viaja, la línea tiene tiempo de recolocarse. Es el principio básico de toda defensa colectiva y aquí se ve en su forma más simple.
El cambio de orientación
Cuando el balón cruza al otro lado, la línea entera bascula hacia allá. Ese momento es el que hay que mirar: si un defensor se queda, se abre un hueco y por ahí pasan.
La comprobación visual, muy sencilla
Se para el juego en cualquier momento y se mira si los tres defensores están en carriles contiguos. Si hay dos carriles de separación entre dos defensores, la línea se ha roto.
El cambio
Ataque y defensa cambian cada noventa segundos, sin esperar a que se anote. Con noventa segundos, todos defienden varias veces y nadie se pasa la sesión atacando.
Variantes3
dos defensores y dos carriles en lugar de tres. La basculación se entiende igual y es mucho más fácil de coordinar.
se añade la condición de que la línea no puede retroceder más allá de una marca, lo que obliga a bascular sin ceder terreno. O se juega 4 contra 3.
sin atacantes: el maestro mueve el balón de un carril a otro con pases y los tres defensores solo basculan. Es un ejercicio seco pero clarísimo, y merece la pena hacerlo antes de meter oposición.
Qué se trabaja
Seguridad
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor4
Los carriles marcados son lo que convierte un concepto táctico abstracto en algo que un niño de once años ve.
Sin ellos, «basculad» no significa nada; con ellos, la comprobación es visual y la puede hacer cualquiera desde fuera:
¿están los tres en carriles contiguos? Conviene decir explícitamente que el carril lejano se deja libre a propósito, porque si no, los niños lo viven como un fallo y se estiran para taparlo todo, que es exactamente lo que rompe la línea.
Y merece la pena empezar sin atacantes, solo con el maestro moviendo el balón: el ejercicio seco es feo pero deja la idea clarísima en dos minutos.
Adaptaciones NEE4
Visual
los carriles se marcan con superficies distintas bajo los pies, el balón lleva cascabel, y un compañero de la línea canta en alto hacia qué lado hay que bascular.
Auditiva
el lado del balón se comunica con un gesto acordado de la línea (el brazo señalando), y el maestro para el juego con los dos brazos en alto.
Movilidad reducida
se juega con dos carriles y dos defensores en lugar de tres, en un campo de 12 metros, con desplazamientos cortos; el principio —moverse todos hacia el lado del balón y dejar libre el lejano a propósito— es idéntico y se entiende igual. Conviene asignarle el carril central, que es el que menos recorrido exige y el más importante de la línea.
Cognitiva o de atención
se hace el ejercicio seco sin atacantes durante toda la sesión, con el maestro moviendo el balón de carril en carril; se le une a los compañeros con una cuerda floja al principio, que hace literal la imagen de la goma y luego se retira.
Errores frecuentes
- No marcar los carriles. «Bascular» se queda en una palabra y no hay nada que comprobar.
- No explicar que el carril lejano se deja libre a propósito. Los niños se estiran para taparlo todo y la línea se rompe.
- Meter atacantes desde el primer minuto. La idea no ha calado y la línea se deshace en la primera jugada.
- Esperar a que se anote para cambiar de papel. Un equipo puede pasarse ocho minutos atacando y no defender nunca.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco campos de 18 x 12 metros, separados 3 metros entre sí. 2. Cada campo se divide en TRES CARRILES longitudinales de 4 metros de ancho, marcados con conos a lo largo de las dos líneas divisorias. Los carriles son el andamio de toda la ficha: sin ellos, «bascular» es una palabra y no hay nada que comprobar; con ellos, cualquiera ve desde fuera si los tres defensores están en carriles contiguos. 3. Los conos de los carriles van pegados a las líneas divisorias y fuera de la trayectoria de carrera. 4. Una pelota de espuma por campo y tres petos por equipo defensor. 5. Un cronómetro para los cambios de papel cada 90 segundos. 6. Conviene reservar los dos primeros minutos para el ejercicio seco, sin atacantes, con el maestro moviendo el balón de carril en carril. Es feo y deja la idea clarísima.