ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: tres defensores en línea tienen que desplazarse juntos hacia el lado por donde va el balón, sin separarse, y recuperar su anchura cuando el…

Defensa que bascula

9-12 años
15 minutos
Pista o patio. Cinco campos de 18 x 12 metros divididos en tres carriles longitudinales, separados 3 metros.
8-30 participantes

Descripción

Cada campo de dieciocho por doce metros se divide en tres carriles longitudinales marcados con conos. Los tres defensores están en línea y unidos por una goma imaginaria: si uno se mueve, los otros dos se mueven con él. Tienen que desplazarse juntos hacia el carril por donde va el balón, sin separarse, y recuperar su anchura cuando el balón cambia de lado.

Objetivo

Desplazarse como línea defensiva hacia el lado del balón manteniendo las distancias, y recuperar la posición cuando cambia la orientación.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco campos de dieciocho por doce metros, cada uno dividido en tres carriles longitudinales marcados con conos. Los carriles son el andamio de la ficha: sin ellos, «bascular» no significa nada visible.

  2. La idea, explicada con una imagen y no con un concepto

    Los tres defensores están unidos por una goma imaginaria. Si uno se mueve, los otros dos se mueven con él. Nunca se estiran más allá de su carril y el de al lado.

  3. La regla de la basculación

    Cuando el balón está en el carril izquierdo, los tres defensores se desplazan hacia la izquierda: el defensor de ese carril presiona, el del centro cubre el carril izquierdo, y el de la derecha se desplaza al centro. El carril más lejano se deja libre a propósito, y eso también hay que decirlo: es una decisión, no un olvido.

  4. Por qué se deja libre el lejano

    Porque el balón tarda en llegar allí, y mientras viaja, la línea tiene tiempo de recolocarse. Es el principio básico de toda defensa colectiva y aquí se ve en su forma más simple.

  5. El cambio de orientación

    Cuando el balón cruza al otro lado, la línea entera bascula hacia allá. Ese momento es el que hay que mirar: si un defensor se queda, se abre un hueco y por ahí pasan.

  6. La comprobación visual, muy sencilla

    Se para el juego en cualquier momento y se mira si los tres defensores están en carriles contiguos. Si hay dos carriles de separación entre dos defensores, la línea se ha roto.

  7. El cambio

    Ataque y defensa cambian cada noventa segundos, sin esperar a que se anote. Con noventa segundos, todos defienden varias veces y nadie se pasa la sesión atacando.

Variantes3

Más fácil

dos defensores y dos carriles en lugar de tres. La basculación se entiende igual y es mucho más fácil de coordinar.

Más difícil

se añade la condición de que la línea no puede retroceder más allá de una marca, lo que obliga a bascular sin ceder terreno. O se juega 4 contra 3.

Otra organización

sin atacantes: el maestro mueve el balón de un carril a otro con pases y los tres defensores solo basculan. Es un ejercicio seco pero clarísimo, y merece la pena hacerlo antes de meter oposición.

Qué se trabaja

Acciones de defensa

Seguridad

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor4

  1. Los carriles marcados son lo que convierte un concepto táctico abstracto en algo que un niño de once años ve.

  2. Sin ellos, «basculad» no significa nada; con ellos, la comprobación es visual y la puede hacer cualquiera desde fuera:

  3. ¿están los tres en carriles contiguos? Conviene decir explícitamente que el carril lejano se deja libre a propósito, porque si no, los niños lo viven como un fallo y se estiran para taparlo todo, que es exactamente lo que rompe la línea.

  4. Y merece la pena empezar sin atacantes, solo con el maestro moviendo el balón: el ejercicio seco es feo pero deja la idea clarísima en dos minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

los carriles se marcan con superficies distintas bajo los pies, el balón lleva cascabel, y un compañero de la línea canta en alto hacia qué lado hay que bascular.

Auditiva

el lado del balón se comunica con un gesto acordado de la línea (el brazo señalando), y el maestro para el juego con los dos brazos en alto.

Movilidad reducida

se juega con dos carriles y dos defensores en lugar de tres, en un campo de 12 metros, con desplazamientos cortos; el principio —moverse todos hacia el lado del balón y dejar libre el lejano a propósito— es idéntico y se entiende igual. Conviene asignarle el carril central, que es el que menos recorrido exige y el más importante de la línea.

Cognitiva o de atención

se hace el ejercicio seco sin atacantes durante toda la sesión, con el maestro moviendo el balón de carril en carril; se le une a los compañeros con una cuerda floja al principio, que hace literal la imagen de la goma y luego se retira.

Errores frecuentes

  • No marcar los carriles. «Bascular» se queda en una palabra y no hay nada que comprobar.
  • No explicar que el carril lejano se deja libre a propósito. Los niños se estiran para taparlo todo y la línea se rompe.
  • Meter atacantes desde el primer minuto. La idea no ha calado y la línea se deshace en la primera jugada.
  • Esperar a que se anote para cambiar de papel. Un equipo puede pasarse ocho minutos atacando y no defender nunca.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco campos de 18 x 12 metros, separados 3 metros entre sí. 2. Cada campo se divide en TRES CARRILES longitudinales de 4 metros de ancho, marcados con conos a lo largo de las dos líneas divisorias. Los carriles son el andamio de toda la ficha: sin ellos, «bascular» es una palabra y no hay nada que comprobar; con ellos, cualquiera ve desde fuera si los tres defensores están en carriles contiguos. 3. Los conos de los carriles van pegados a las líneas divisorias y fuera de la trayectoria de carrera. 4. Una pelota de espuma por campo y tres petos por equipo defensor. 5. Un cronómetro para los cambios de papel cada 90 segundos. 6. Conviene reservar los dos primeros minutos para el ejercicio seco, sin atacantes, con el maestro moviendo el balón de carril en carril. Es feo y deja la idea clarísima.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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