ENTRÉNALO

Desafío entre campamentos

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

El visitante conoce el instante de salida y el defensor debe reaccionar a una elección inesperada. Los turnos alternos equilibran esa ventaja y permiten comparar cómo influye preparar el apoyo antes de recibir el contacto.

Objetivo

Preparar una salida eficaz ante una señal táctil elegida por el adversario.

Cómo se juega6

  1. Formad dos equipos detrás de líneas enfrentadas a diez metros y estableced un orden de intervención.

  2. El visitante se acerca caminando al campamento rival y elige perseguidor con un roce en una palma ofrecida.

  3. Tras el toque, vuelve hacia su línea y el elegido intenta capturarlo antes de que la cruce.

  4. Si hay captura, el visitante cambia de equipo; si llega, permanece en el suyo; después sale un turno del otro campamento.

  5. Nadie repite visita mientras queden turnos pendientes de su equipo; la tanda acaba a la señal y se revisan los cambios de campamento.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Salida avisada

El visitante dice preparado antes del toque para reducir la sorpresa.

Palma variable

El defensor ofrece alternativamente una mano distinta; tendrá que preparar una salida desde orientaciones diferentes.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y populares

Seguridad3

El visitante elige perseguidor rozando la palma ofrecida y sale de frente hacia su línea: no arranca girando en medio del campamento rival.

La fila del campamento espera detrás de su línea con la palma extendida a la altura de la cintura, sin adelantar el cuerpo hacia el visitante.

Las dos líneas quedan a diez metros y con espacio libre por detrás: se cruza la línea corriendo y se frena después, nunca encima de la fila que espera.

Consejos para el profesor2

  1. Deja margen de frenada detrás de ambas líneas.

  2. Utiliza nombres de campamentos neutrales y explica el nombre histórico solo como referencia de la fuente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Reduce el recorrido y ajusta la velocidad de ambos papeles para permitir la persecución con ayuda técnica.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Apoyar el peso atrás mientras se espera el toque.
  • Girar demasiado amplio antes de iniciar la persecución.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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