ENTRÉNALO

Desafío entre campamentos

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

El visitante conoce el instante de salida y el defensor debe reaccionar a una elección inesperada. Los turnos alternos equilibran esa ventaja y permiten comparar cómo influye preparar el apoyo antes de recibir el contacto.

Objetivo

Preparar una salida eficaz ante una señal táctil elegida por el adversario.

Cómo se juega6

  1. Formad dos equipos detrás de líneas enfrentadas a diez metros y estableced un orden de intervención.

  2. El visitante se acerca caminando al campamento rival y elige perseguidor con un roce en una palma ofrecida.

  3. Tras el toque, vuelve hacia su línea y el elegido intenta capturarlo antes de que la cruce.

  4. Si hay captura, el visitante cambia de equipo; si llega, permanece en el suyo; después sale un turno del otro campamento.

  5. Nadie repite visita mientras queden turnos pendientes de su equipo; la tanda acaba a la señal y se revisan los cambios de campamento.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Salida avisada

El visitante dice preparado antes del toque para reducir la sorpresa.

Palma variable

El defensor ofrece alternativamente una mano distinta; tendrá que preparar una salida desde orientaciones diferentes.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y populares

Seguridad3

El visitante elige perseguidor rozando la palma ofrecida y sale de frente hacia su línea: no arranca girando en medio del campamento rival.

La fila del campamento espera detrás de su línea con la palma extendida a la altura de la cintura, sin adelantar el cuerpo hacia el visitante.

Las dos líneas quedan a diez metros y con espacio libre por detrás: se cruza la línea corriendo y se frena después, nunca encima de la fila que espera.

Consejos para el profesor2

  1. Deja margen de frenada detrás de ambas líneas.

  2. Utiliza nombres de campamentos neutrales y explica el nombre histórico solo como referencia de la fuente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Reduce el recorrido y ajusta la velocidad de ambos papeles para permitir la persecución con ayuda técnica.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Apoyar el peso atrás mientras se espera el toque.
  • Girar demasiado amplio antes de iniciar la persecución.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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