ENTRÉNALO

Deslizar hasta la marca

15-16 años
8 minutos
Pista lisa, seca y cerrada al tránsito
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Llegar lejos no indica por sí mismo que exista control del deslizamiento. Una referencia de parada obliga a ajustar el impulso inicial y a iniciar la frenada con antelación, haciendo comparable la precisión entre intentos de velocidad baja.

Objetivo

Dosificar el impulso y anticipar la frenada para alcanzar una posición prevista.

Cómo se juega5

  1. Formad cuatro grupos en calles de seis metros, con una marca objetivo a cuatro metros y margen posterior de frenada.

  2. Cada turno se impulsa por sí mismo con patines y adopta una postura baja cómoda, sin ponerse en cuclillas profundas.

  3. Frenad de forma autónoma intentando quedar cerca de la marca; nadie empuja ni recibe el cuerpo del patinador.

  4. La calle debe quedar vacía antes de la siguiente salida; regresad por el exterior y comparad la distancia de parada al cerrar la tanda.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marca cercana

Acercad el objetivo para practicar a menor velocidad y reducir la longitud del deslizamiento.

Objetivo variable

Cambiad la marca entre tandas; será necesario recalibrar el impulso inicial y el momento de frenada.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámico

Seguridad3

Revisad ruedas y cierres; utilizad Casco y Protecciones adecuados durante toda la práctica.

La superficie debe ser lisa, seca y sin tráfico, con una zona amplia para frenar.

Comenzad solo después de demostrar una frenada autónoma a velocidad baja.

Consejos para el profesor2

  1. Valora la autonomía de frenada antes que la cercanía exacta a la marca.

  2. Mantén el mismo pavimento para comparar los intentos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Practica en un carril de alto contraste y uso exclusivo, acompañado por referencias verbales desde la llegada.

Auditiva

Las salidas y las detenciones se comunican con señales visuales situadas al final del carril.

Movilidad reducida

Realiza el deslizamiento con el vehículo con ruedas habitual y una técnica de frenada autónoma ya dominada.

Cognitiva o de atención

Ensaya por separado salida, desplazamiento y frenada, con una señal individual para iniciar cada fase.

Errores frecuentes

  • Impulsarse con demasiada fuerza para la distancia disponible.
  • Empezar a frenar después de sobrepasar la marca objetivo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas con aros en el suelo, en la que lo que se entrena es la reacción al silencio y no la carrera. Como siempre falta un aro y en cada ronda se retira otro, la ocupación se decide en la décima de segundo posterior a la música, y por eso conviene dar tarea a quien va saliendo en lugar de dejarlo mirando.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Deslizar hasta la marca

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión