ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: la pareja anda por el espacio unida por una cuerda tensa a la altura de la cintura, esquivando a las demás parejas.

Desplazamiento con cuerda

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Por parejas, cada uno coge un extremo de una cuerda corta y recorren el espacio andando con ella tensa y en alto, sin chocar con nadie y sin que la cuerda toque el suelo. El espacio se va estrechando.

Objetivo

Ajustar el paso al del compañero y calcular el hueco que ocupan los dos juntos, que es mucho más de lo que ocupa uno.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas repartidas dentro de una zona marcada con conos. Cada pareja coge su cuerda por los extremos, con el puño cerrado y el cabo suelto por fuera de la mano.

  2. Arranque

    A la señal empiezan a andar por toda la zona con la cuerda tensa y a la altura de la cintura, los dos a la vez y en el mismo sentido de marcha.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda a buen paso, se cambia de dirección cuando se quiera y se esquiva a las demás parejas. La cuerda no toca el suelo en ningún momento; si toca, la pareja se para, la recoge y sigue.

  4. Qué pasa cuando se estrecha el espacio

    Cada dos minutos el docente mete los conos y la zona se hace más pequeña. Hay que andar más juntos y mirar más, y para acortar la cuerda se coge más cerca del centro con el puño.

  5. Cómo termina

    Se para cuando la zona ya no dé para andar sin rozarse, y se cuenta entre todos cuántas veces ha tocado el suelo alguna cuerda. Se cambian las parejas y se repite una vez.

  6. Reinicio

    Se marca con conos un recorrido estrecho en zigzag que hay que hacer sin tocar ningún cono y sin que la cuerda llegue al suelo.

Variantes3

Más difícil — Cuerda corta

Se cambia a una cuerda de un metro, mas corta de verdad, no cogiendo la larga por el centro. Andar tan juntos obliga a acompasar el paso, y al ser corta no queda cabo suelto rozando el suelo.

Otra organización — Tres en la cuerda

Grupos de tres con una cuerda algo más larga, uno en cada extremo y uno en el centro. El del centro decide hacia dónde va el grupo y los otros dos tienen que seguirle sin tensar de más.

Más fácil — Cada uno con su aro

Se sustituye la cuerda por un aro que los dos sujetan, uno a cada lado. La distancia es siempre la misma, no hay nada que pueda quedar suelto y desaparece el riesgo de barrer a nadie.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónCooperación y trabajo en equipoDesplazamientos con objetos y con compañerosOrientación espacial

Seguridad3

La cuerda se coge con el puño cerrado y el cabo suelto por fuera de la mano, para poder abrir y soltar si otra pareja se engancha en ella.

Va tensa y a la altura de la cintura: floja y a media pierna es un cable a la altura de la espinilla para la pareja que se cruza.

Al estrechar la zona, los dos giran a la vez y hacia el mismo lado; si uno gira y el otro no, la cuerda barre por delante a quien viene.

Consejos para el profesor2

  1. Manda mirar hacia donde van y no a la cuerda: el que mira la cuerda choca de frente con otra pareja.

  2. Mete un cono cada dos minutos y no más: cerrando despacio se aprende a esquivar, cerrando rápido solo a frenar.

Adaptaciones NEE3

Visual

Recorre la zona andando una vez antes de empezar, la zona se delimita con conos altos que se ven y se tocan y no con líneas pintadas, y el compañero le va cantando los giros («a la derecha», «paramos»);

Movilidad reducida

Forma pareja con un compañero y son los dos quienes fijan el ritmo, que en este juego es el contenido; Si usa silla, la unión se hace con el aro de la variante fácil, sujeto por los dos, y nunca con la cuerda atada a la silla ni a ninguna parte.

Cognitiva o de atención

Se empieza con el aro y la zona grande, andando despacio, y se pasa a la cuerda solo cuando la pareja aguante dos minutos sin que se le caiga.

Errores frecuentes

  • Dejar que cada uno lleve su extremo a una altura: si uno la sube al pecho y otro la baja, la cuerda deja de ir tensa.
  • Estrechar el espacio demasiado deprisa: las cuerdas se cruzan entre parejas y arrastran a una de ellas.
  • Permitir que la cuerda vaya floja rozando el suelo: se pisa y cae la pareja que viene detrás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Desplazamiento con cuerda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión