ENTRÉNALO
Diana-espuma

Diana-espuma

5-11 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Baja
4-28 participantes

Descripción

La diana está en vertical y a la altura de los ojos, así que el lanzamiento se hace de frente y no en parábola. Cada uno tira tres pelotas seguidas, va sumando lo que marca cada anillo y en cada ronda se cambia la forma de lanzar, con lo que la puntuación se reparte mucho más de lo que parece.

Objetivo

Lanzar de frente a un blanco vertical ajustando la puntería y probar formas distintas de soltar la pelota.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Diana de tres anillos dibujada en la pizarra a la altura de los ojos, línea de lanzamiento a tres metros y dos filas de jugadores detrás.

  2. Arranque

    Por turnos, cada uno lanza tres pelotas seguidas desde detrás de la línea. Se anota el valor del anillo donde toca cada una.

  3. El recogedor

    Uno del grupo recoge las pelotas y las devuelve al siguiente, siempre por un lateral y solo cuando el turno ha terminado del todo.

  4. La forma de lanzar

    Cambia en cada ronda y la dice el docente, de frente, por debajo del hombro, con la mano no dominante o de rodillas.

  5. Qué no vale

    Lanzar mientras alguien está delante de la diana, pisar la línea ni lanzar por encima de la altura de la diana. Ese lanzamiento no puntúa.

  6. Cómo termina

    Se suman los puntos de todas las rondas y los dos mejores de cada grupo juegan una final de tres lanzamientos con la mano no dominante.

Variantes3

Más fácil — Diana grande y cerca

La diana se dibuja mucho más grande, con dos anillos en vez de tres, y la línea se acerca a metro y medio. Todos aciertan dentro y todos puntúan.

Más difícil — Anillo cantado

Antes de lanzar hay que decir en qué anillo se va a dar, y solo puntúa si acierta el anunciado. Acertar en el centro sin haberlo dicho no vale nada.

Otra organización — Cuatro dianas por el aula

Se pegan cuatro dianas de papel en las paredes libres con su línea y sus pelotas, y los grupos rotan cada dos minutos. Se multiplican los lanzamientos por cabeza.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualLanzamientos de distancia

Seguridad3

No se lanza nunca mientras alguien está delante de la diana: el recogedor entra solo cuando el turno completo ha acabado y avisa antes de salir.

Se lanza con pelotas de espuma o de papel, nunca con pelotas duras, y siempre por debajo de la altura de la diana.

La pizarra elegida no tiene cristales, armarios acristalados ni ventanas cerca, y el mobiliario apilado queda fuera de la línea de tiro.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia la forma de lanzar en cada ronda: es lo que reparte los puntos y lo que convierte esto en un juego de habilidad y no en una final entre dos.

  2. Dibuja la diana a la altura de los ojos de los más bajos de la clase; si la pones a la tuya, la mitad lanza hacia arriba.

Adaptaciones NEE4

Visual

La diana se hace de papel con los anillos en relieve, se le deja tocarla antes de empezar y el recogedor le dice tras cada tiro si ha ido alto, bajo o desviado.

Auditiva

El recogedor da vía libre levantando el brazo, la forma de lanzar de cada ronda se enseña haciéndola y la puntuación se apunta en la pizarra.

Movilidad reducida

Lanza desde la distancia y la altura que necesite, y la diana se pega a la pared a su altura si es distinta de la del resto.

Cognitiva o de atención

Diana de dos anillos a metro y medio, siempre la misma forma de lanzar y sin puntuación acumulada, solo dentro o fuera.

Errores frecuentes

  • Dibujar la diana demasiado alta: se lanza por encima del hombro y las pelotas acaban en las lámparas.
  • Repetir la misma forma de lanzar toda la sesión: gana siempre el mismo y los demás se descuelgan en la segunda ronda.
  • Dejar que el recogedor se ponga delante entre lanzamiento y lanzamiento: es el único punto de riesgo real de este juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-17 años · 15 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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