Diez pases

Diez pases

6-7 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Dos equipos y una pelota de espuma: hay que encadenar diez pases seguidos sin que el otro equipo la toque y sin que caiga al suelo. No hay portería ni canasta, así que todo el juego está en buscar hueco y en pasar al que está libre.

Objetivo

Pasar al compañero que está libre y aprender a moverse para quedar libre uno mismo.

Instrucciones

1. Colocación: campos pequeños de unos quince por diez metros marcados con conos, uno por cada dos equipos de cuatro, y separados cuatro metros entre sí. En cada campo, un equipo con peto y otro sin peto, repartidos por todo el campo. 2. Arranque: el docente entrega la pelota de espuma a un equipo desde la banda, con el otro equipo a tres metros. Ese equipo empieza a contar en voz alta cada pase que completa: "uno", "dos", "tres". 3. Qué se puede hacer: con la pelota en las manos se pueden dar hasta tres pasos y luego hay que pasar; sin pelota se corre y se busca hueco todo lo que se quiera. El que defiende se coloca a un brazo de distancia, con las manos arriba, y solo intenta cortar el pase en el aire: no se quita la pelota de las manos ni se toca a quien la tiene. 4. Qué pasa cuando se pierde la pelota: si la corta el otro equipo o si cae al suelo, la cuenta vuelve a cero y empieza a contar el equipo que la tenga. Tampoco cuenta el pase devuelto al que te la acaba de dar: la pelota tiene que ir a otra persona. 5. Cómo termina: gana la ronda el equipo que llegue a diez pases seguidos. Se para, se dice en voz alta y se vuelve a empezar de cero; en quince minutos caben unas cuantas rondas y las gana casi siempre gente distinta. 6. Reinicio: se rehacen los equipos mezclando a los de los distintos campos y, si el grupo llega a diez con soltura, se sube a doce pases.

Variantes

Más difícil — Pase con bote: todos los pases tienen que llegar con un bote en el suelo. Cambia la trayectoria, obliga a mirar antes de pasar y deja al defensor un momento más para leerlo. Se sigue pasando a la altura del pecho y sin quitar la pelota de las manos. Otra organización — Comodín: se juega tres contra tres con un comodín que juega siempre con el equipo que tiene la pelota. Siempre hay uno de más, así que la cuenta avanza y el desmarque se ve mucho mejor; el comodín cambia cada dos minutos. Más fácil — Cinco pases: se cuenta hasta cinco en vez de hasta diez y el defensor se coloca a dos brazos de distancia en vez de a uno. Con más espacio el pase sale, y el grupo encadena en lugar de empezar de cero cada diez segundos.

Consejos para el Profesor

Diez es un número alto para primer ciclo: empieza en cinco y sube a diez cuando veas que encadenan tres sin pensar. Lo que hay que enseñar no es el pase, que ya lo tienen, sino moverse cuando no se tiene la pelota; señala en voz alta a los que se desmarcan y en dos minutos lo hace media clase. La regla de contar en voz alta la lleva el equipo, no el docente: es lo que hace que se sepa en todo momento cómo va la cuenta y evita la mitad de las discusiones.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega en su equipo con una regla que vale para todos, no solo para él: cuando la pelota llega a sus manos, el defensor se retira a dos brazos y él tiene tres segundos para pasar sin que nadie le corte. Recibe y pasa como los demás, y si el desplazamiento es el problema se juega la variante Comodín y él hace de comodín, que es el puesto que más pelotas toca. Visual: juega con la variante Cinco pases y con una pelota de espuma con cascabel o con un pase obligatorio con bote, que suena al llegar; quien le va a pasar canta su nombre antes de soltar la pelota y espera su "vale". Los campos se delimitan con conos y con las líneas pintadas de la pista, nunca con una cuerda por el suelo, porque aquí se corre de espaldas y se cambia de dirección encima de esa línea. Auditiva: la cuenta de los pases se lleva con los dedos en alto además de en voz alta, de forma que se vea desde cualquier punto del campo, y las señales de empezar y parar son con el brazo levantado; quien va a pasar mira a los ojos y señala antes de soltar. Cognitiva: se empieza con la variante Cinco pases, con equipos de tres, y el docente cuenta en voz alta con el equipo durante las primeras rondas; el peto marca claramente de quién es cada uno y se recuerda el color propio antes de cada saque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

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