Descripción
Dos equipos y una pelota de espuma: hay que encadenar diez pases seguidos sin que el otro equipo la toque y sin que caiga al suelo. No hay portería ni canasta, así que todo el juego está en buscar hueco y en pasar al que está libre.
Objetivo
Pasar al compañero que está libre y aprender a moverse para quedar libre uno mismo.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Pase con bote: todos los pases tienen que llegar con un bote en el suelo. Cambia la trayectoria, obliga a mirar antes de pasar y deja al defensor un momento más para leerlo. Se sigue pasando a la altura del pecho y sin quitar la pelota de las manos. Otra organización — Comodín: se juega tres contra tres con un comodín que juega siempre con el equipo que tiene la pelota. Siempre hay uno de más, así que la cuenta avanza y el desmarque se ve mucho mejor; el comodín cambia cada dos minutos. Más fácil — Cinco pases: se cuenta hasta cinco en vez de hasta diez y el defensor se coloca a dos brazos de distancia en vez de a uno. Con más espacio el pase sale, y el grupo encadena en lugar de empezar de cero cada diez segundos.
Consejos para el Profesor
Diez es un número alto para primer ciclo: empieza en cinco y sube a diez cuando veas que encadenan tres sin pensar. Lo que hay que enseñar no es el pase, que ya lo tienen, sino moverse cuando no se tiene la pelota; señala en voz alta a los que se desmarcan y en dos minutos lo hace media clase. La regla de contar en voz alta la lleva el equipo, no el docente: es lo que hace que se sepa en todo momento cómo va la cuenta y evita la mitad de las discusiones.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega en su equipo con una regla que vale para todos, no solo para él: cuando la pelota llega a sus manos, el defensor se retira a dos brazos y él tiene tres segundos para pasar sin que nadie le corte. Recibe y pasa como los demás, y si el desplazamiento es el problema se juega la variante Comodín y él hace de comodín, que es el puesto que más pelotas toca. Visual: juega con la variante Cinco pases y con una pelota de espuma con cascabel o con un pase obligatorio con bote, que suena al llegar; quien le va a pasar canta su nombre antes de soltar la pelota y espera su "vale". Los campos se delimitan con conos y con las líneas pintadas de la pista, nunca con una cuerda por el suelo, porque aquí se corre de espaldas y se cambia de dirección encima de esa línea. Auditiva: la cuenta de los pases se lleva con los dedos en alto además de en voz alta, de forma que se vea desde cualquier punto del campo, y las señales de empezar y parar son con el brazo levantado; quien va a pasar mira a los ojos y señala antes de soltar. Cognitiva: se empieza con la variante Cinco pases, con equipos de tres, y el docente cuenta en voz alta con el equipo durante las primeras rondas; el peto marca claramente de quién es cada uno y se recuerda el color propio antes de cada saque.