Descripción
Dos equipos se reparten por un campo delimitado, uno con petos y otro sin ellos. El equipo que recibe la pelota intenta completar diez pases seguidos y los cuenta en voz alta. Quien tiene la pelota puede dar hasta tres pasos; los demás se mueven para recibir sin un defensor cerca. La defensa intenta interceptar los pases sin tocar a los jugadores ni quitarles la pelota de las manos. Si la pelota cae al suelo o la intercepta el rival, la cuenta vuelve a cero y empieza a contar el equipo que la tenga. Devolverla a quien acaba de pasarla no suma un pase. Gana la ronda el equipo que llega a diez. Se mezclan los equipos y se empieza otra ronda desde cero.
Objetivo
Pasar al compañero que está libre y aprender a moverse para quedar libre uno mismo.
Cómo se juega6
Cada campo reúne a dos equipos. El docente entrega la pelota desde la banda a uno de ellos, con el rival a tres metros.
El equipo con pelota cuenta en voz alta cada pase que completa. Sin pelota, los compañeros se desplazan para encontrar un lugar libre donde recibir.
Quien tiene la pelota puede dar hasta tres pasos y frena antes de pasar.
La defensa se coloca a un brazo de distancia, con las manos arriba, e intenta interceptar los pases. No puede quitar la pelota de las manos ni tocar a quien la tiene.
Si la pelota cae al suelo o la intercepta el otro equipo, la cuenta vuelve a cero. Empieza a contar el equipo que tenga la pelota. El pase devuelto a quien acaba de pasarla no cuenta: hay que dirigirla a otra persona.
Gana la ronda el equipo que complete diez pases seguidos. Se anuncia el resultado, se mezclan los equipos de los distintos campos y se comienza otra ronda desde cero.
Variantes3
Añade una persona que juegue siempre con el equipo que tiene la pelota. Esa persona cambia de equipo cuando cambia la posesión, de modo que el equipo atacante dispone de un apoyo más. Cambia a quien hace de comodín cada dos minutos.
Reduce a cinco los pases necesarios para ganar la ronda. La defensa se coloca a dos brazos de distancia en lugar de a uno.
Si el grupo completa diez pases con facilidad, aumenta a doce el número necesario para ganar la siguiente ronda.
Qué se trabaja
Seguridad3
La defensa intercepta la pelota sin ir contra el cuerpo de los compañeros.
Quien tiene la pelota frena antes de pasar y respeta el máximo de tres pasos.
La pelota que sale del campo la recoge quien esté más cerca del borde. Antes de entrar en un campo vecino para recuperarla, esa persona avisa en voz alta.
Consejos para el profesor4
Recuerda el máximo de tres pasos con la pelota.
Señala a los compañeros que se mueven hacia un lugar libre para recibir.
Deja que el equipo lleve la cuenta en voz alta; puedes acompañarlo durante las primeras rondas si necesita apoyo.
Usa primero la variante Cinco pases si cuesta mantener la pelota y aumenta a diez cuando el grupo esté preparado.
Adaptaciones NEE4
Visual
Utiliza la variante Cinco pases y una pelota de espuma con cascabel. Antes de pasar, quien tiene la pelota llama por su nombre a quien va a recibir y espera su respuesta.
Auditiva
El equipo muestra la cuenta con los dedos además de decirla en voz alta. Antes de pasar, quien tiene la pelota busca la mirada de quien va a recibir y le señala el pase.
Movilidad reducida
Puedes usar la variante Comodín y ofrecer ese papel a quien lo necesite para que participe en los pases del equipo que tiene la pelota.
Cognitiva o de atención
Empieza con la variante Cinco pases y equipos pequeños. Durante las primeras rondas, el docente cuenta junto con el equipo. Recuerda al participante el color de su equipo antes de comenzar.
Errores frecuentes
- Formar equipos tan grandes que algunas personas apenas reciban la pelota.
- Usar campos tan amplios que la defensa apenas pueda intervenir.
- Dejar que la defensa se acerque a menos de la distancia indicada o toque a quien lleva la pelota.
- Insistir en diez pases cuando el grupo todavía necesita la variante de cinco.
- No llevar la cuenta de los pases en voz alta entre los integrantes del equipo.