ENTRÉNALO

Diez pases en campos de tres

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El valor del formato reducido es que nadie puede esconderse: con seis personas en un cuadrado pequeño, a cada uno le llega el balón cada pocos segundos. Prohibir que el poseedor se desplace obliga a los otros dos a buscar hueco, que es justo lo que más cuesta enseñar. Montar un solo campo grande arruina la propuesta entera, porque deja a media clase de espectadora.

Objetivo

Conservar la posesión mediante pases cortos y desmarques de apoyo, decidiendo rápido en un espacio reducido.

Cómo se juega6

  1. Campos de unos diez por diez metros, tantos como permita el grupo, con tres contra tres en cada uno: todo el mundo dentro y ninguna banda esperando.

  2. Quienes queden sueltos entran como apoyo neutral, juegan siempre con el equipo que tiene el balón y cambian de campo cada minuto.

  3. Quien recibe se detiene y puede pivotar sobre un pie, pero no da pasos con el balón en las manos.

  4. La defensa corta trayectorias sin tocar al portador ni arrancarle el balón de las manos.

  5. Diez recepciones seguidas valen un punto y el balón pasa al rival; una caída o una interceptación reinicia la cuenta.

  6. Se arranca solo con la norma de no andar y el resto se añade en las pausas de cambio de campo.

Variantes3

Todos tocan

El punto no cuenta si alguien del equipo no ha recibido durante esa serie.

Sin devolución

No se puede pasar de vuelta a quien te acaba de dar el balón.

Isla prohibida

Un aro en el centro marca un espacio por el que no puede cruzar ningún pase.

Qué se trabaja

Pases

Seguridad3

Balón blando y ligero, porque los pases van cortos y a la altura de la cara.

Ningún contacto defensivo: se intercepta el balón en el aire, nunca las manos del rival.

Al menos tres metros de separación entre campos contiguos.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate entre dos campos y alterna la mirada; desde una esquina solo arbitras uno de ellos.

  2. El cambio de campo cada minuto es lo que evita que un equipo se enganche a perder siempre.

  3. Si el nivel es muy desigual, reparte tú los equipos y no los dejes elegir capitanes.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón de color vivo sobre fondo liso y receptores que dicen su nombre antes de recibir; sin resto visual, pases rodados a corta distancia y oposición pasiva pactada.

Auditiva

El pasador espera a que el receptor le mire y levanta la mano; los cambios de posesión se marcan con un gesto amplio de brazo y no gritando.

Movilidad reducida

Zona de recepción accesible en la que no entra la defensa, más tiempo de posesión y balón que se pueda recibir apoyado en el regazo.

Cognitiva o de atención

Se juega dos contra uno y con la cuenta puesta en cinco; el marcador se lleva con los dedos en alto para que se vea siempre.

Errores frecuentes

  • Explicar las cinco normas antes de empezar cuando con una basta para que ruede.
  • Permitir que el poseedor camine, que es lo que convierte esto en un pasillo de pases.
  • Montar un único campo grande y seguir llamándolo tres contra tres.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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