ENTRÉNALO

Diez pases sin devolución

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Prohibir la devolución inmediata obliga a levantar la cabeza y mirar más allá del compañero más cercano, que es el salto real entre pasar y jugar. Como la cuenta se reinicia con cada pérdida, la defensa tiene algo que ganar y no se descuelga. Es una variante del juego de los diez pases, de modo que no conviene programarla el mismo día que las otras.

Objetivo

Encontrar líneas de pase alternativas cuando la opción evidente está prohibida, sosteniendo la posesión bajo presión.

Cómo se juega6

  1. Cuatro contra cuatro en tantos campos como permita el grupo; quien sobra arbitra un campo y entra en el cambio siguiente.

  2. Quien recibe se detiene y puede pivotar, pero no dar pasos con el balón en las manos.

  3. No se puede devolver el balón a la persona que lo acaba de enviar.

  4. Los compañeros sin balón tienen que moverse para ofrecer al menos dos opciones distintas.

  5. La defensa intercepta sin contacto, y cualquier pérdida cambia la posesión y reinicia la cuenta.

  6. Diez pases seguidos dan un punto y el balón pasa al rival.

Variantes2

Pase largo obligado

Uno de cada tres pases tiene que cruzar la mitad del campo.

Cuenta compartida

Los dos equipos suman a una cuenta común y el reto es llegar a veinte entre todos.

Qué se trabaja

Pases

Seguridad3

Sin contacto: se intercepta el balón, nunca las manos ni el cuerpo.

Balón ligero y campos separados al menos tres metros entre sí.

Nadie cruza corriendo entre dos campos para recuperar un balón perdido.

Consejos para el profesor3

  1. Arbitra la norma de la devolución durante los dos primeros minutos y después suéltala.

  2. Si un equipo no pasa de tres, quita un defensor de ese campo durante un minuto.

  3. Mezcla los equipos a mitad de la actividad y no al final, cuando ya no sirve de nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón de alto contraste y compañeros que se anuncian por el nombre desde una posición estable; sin resto visual, pases rodados y oposición pactada muy pasiva.

Auditiva

La cuenta se lleva con los dedos en alto y el cambio de posesión con un gesto amplio hacia el equipo que recibe el balón.

Movilidad reducida

Zona de recepción accesible en la que no entra la defensa, más tiempo de posesión y opción de recibir el balón apoyado.

Cognitiva o de atención

Tres contra tres, cuenta hasta cinco y la norma de la devolución recordada con un cartel visible desde el campo.

Errores frecuentes

  • Consentir la devolución inmediata en cuanto el juego se atasca.
  • Programarlo en la misma sesión que otro juego de diez pases.
  • Campos tan grandes que la defensa no llegue nunca y el reto desaparezca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

Monta la sesión con Diez pases sin devolución

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión