Descripción
Quitar la meta desactiva la carrera hacia delante, pero aparece otro vicio: el grupo se amontona alrededor de quien lleva el balón y solo queda una opción. La prohibición de devolvérsela a quien acaba de dártela es lo que obliga a levantar la cabeza y buscar a un tercero. Contar en voz alta existe para que la pérdida se note y no se discuta.
Objetivo
Conservar la posesión buscando al compañero desmarcado en lugar de avanzar en línea recta.
Cómo se juega5
Con la pelota en la mano no se puede andar.
Se cuentan los pases en voz alta y los cuenta el equipo que ataca.
La cuenta vuelve a cero si el balón cae o lo toca un rival.
No se puede devolver el pase a quien te lo acaba de dar.
Diez pases seguidos son un punto y la pelota pasa al otro equipo.
Variantes2
Se puntúa a los cinco pases y se permite un bote entre pase y pase.
Un defensor no puede robar, solo cortar la línea de pase.
Qué se trabaja
Seguridad3
Prohíbe cualquier contacto: se roba interceptando, no empujando.
Marca el campo con conos a dos metros de cualquier pared.
Detén la jugada si dos jugadores saltan a por el mismo balón.
Consejos para el profesor2
Quitar la portería es lo que hace que aparezca el desmarque: no la pongas todavía.
Que cuente el equipo atacante en voz alta evita la mitad de las discusiones.
Adaptaciones NEE4
Visual
Balón con cascabel y el pasador dice su nombre antes de soltarlo; nadie le pasa desde su espalda.
Auditiva
La cuenta se lleva también con los dedos en alto, para que vea el número sin tener que oírlo.
Movilidad reducida
Nadie le defiende a menos de dos metros y dispone de cinco segundos para dar el pase.
Cognitiva o de atención
Cuenta hasta cinco pases en vez de diez, y un compañero fijo le canta el número que toca.
Errores frecuentes
- Correr con el balón sin darse cuenta, que es el error de todos al empezar.
- Pasar siempre al mismo, que es el que se mueve más.
- Quedarse quieto tras pasar en vez de buscar otra vez el espacio.