ENTRÉNALO

Diez recepciones sin que caiga

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El contador compartido cambia el tono del grupo: deja de importar quién falla y pasa a importar que la cuenta siga viva, con lo que se avisa antes de soltar el balón. Abrir el círculo tras cada logro introduce un ajuste técnico real, porque la misma fuerza ya no sirve. Con más de diez personas la espera entre toques se alarga y el juego se enfría solo.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la altura del pase a la distancia real del receptor, sosteniendo una cuenta colectiva sin cortes.

Cómo se juega6

  1. Círculos de ocho o nueve personas trabajando a la vez, cada uno con su balón ligero y su espacio.

  2. El pase se da con las dos manos y solo hacia alguien que esté mirando y con las manos preparadas.

  3. Cada recepción controlada suma uno; si cae, se recoge y la cuenta empieza de cero sin reproches a nadie.

  4. No se puede devolver el balón a quien lo acaba de enviar.

  5. Al llegar a diez, todo el círculo da un paso atrás y prueba la siguiente serie a más distancia.

  6. Se termina con el círculo en la separación más amplia que hayan conseguido sostener.

Variantes3

Con bote

Todos los envíos tienen que dar un bote antes de llegar a las manos.

Nombre por delante

Hay que decir el nombre de quien va a recibir antes de soltar el balón.

Segundo balón

Entra otro balón cuando el círculo encadene diez con uno solo.

Qué se trabaja

Pases

Seguridad3

Balón ligero y de tamaño manejable, porque los envíos van directos a las manos.

Al menos dos metros de separación entre círculos vecinos.

No se pasa a quien está de espaldas o pendiente de otra cosa.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate donde veas todos los contadores y pregunta el número en alto de vez en cuando.

  2. Si un grupo llega a diez enseguida, no le des otro reto: que se separen y ya está.

  3. Fíjate en quien nunca recibe y aplica la regla del nombre solo en ese círculo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón de color vivo y con textura marcada, receptor que se anuncia por su nombre y círculo reconocido antes de empezar tocando la mano de los vecinos.

Auditiva

Quien va a pasar espera a cruzar la mirada y levanta el balón a la altura del pecho; la cuenta se muestra con los dedos.

Movilidad reducida

Puesto algo más cerca de los dos vecinos, recepción admitida con el regazo y tiempo extra antes de tener que soltar.

Cognitiva o de atención

Cinco personas y cuenta hasta cinco al principio, con un cartel que muestre el número alcanzado en cada serie.

Errores frecuentes

  • Pasar siempre a los mismos tres del círculo y dejar fuera al resto.
  • Reprochar el fallo en voz alta, que es lo que hace que alguien deje de pedir el balón.
  • Formar círculos de doce o más, donde cada persona toca el balón una vez por minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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