Disco al cubo por parejas
Descripción
El KanJam es un juego estadounidense de disco y cubo que se juega por parejas. Uno lanza el disco desde lejos y su compañero, junto al cubo, lo puede desviar con la mano para que dé en el cubo o entre por arriba; cada jugada vale distinto y hay que llegar a 21 justos. Después de cada jugada, los dos de la pareja se cruzan al trote y cambian de papel.
Objetivo
Afinar el lanzamiento de disco a un blanco pequeño y coordinarse con el compañero que corrige la trayectoria.
Cómo se juega6
Las parejas se alternan
Lanza el jugador de la pareja A que está en la línea, después el de la B. Siempre se lanza desde la línea hacia el cubo.
El compañero, junto a ese cubo, puede desviar el disco con un golpe de la mano, pero no cogerlo ni tocarlo dos veces.
Desviado y da en el cubo
Un punto. Da en el cubo sin ayuda: dos. Desviado y entra por arriba: tres. Entra por arriba sin ayuda: la pareja gana la partida.
No hay puntos si el lanzador pisa la línea o si el disco toca el suelo antes de llegar.
Hay que llegar a 21 justos
Si una jugada pasa de 21, esos puntos se restan.
Tras cada jugada, la pareja se cruza al trote por fuera de la calle: el desviador lleva el disco a la línea y lanzará en su próximo turno, y el lanzador pasa a desviar.
Variantes2
Las líneas se acercan y el cubo se pone dentro de un aro: disco dentro del aro, un punto.
Solo cuentan los discos que llegan sin desvío, para trabajar la precisión del lanzador.
Qué se trabaja
Seguridad2
Coloca al desviador al lado del cubo, nunca delante: se protege la cara con la mano abierta, y el disco se lanza a la altura del cubo, no a la cabeza.
No se lanza mientras alguien pasa por delante del cubo, en la trayectoria del disco: los que se cruzan van siempre por fuera de la calle, y entre calles queda un pasillo libre.
Consejos para el profesor2
Haz las parejas por nivel parecido y empieza con las líneas cerca; aléjalas cuando consigan los primeros puntos.
Pide que la pareja hable antes de cada lanzamiento: «lo dejo corto y tú lo metes» o «voy directo».
Adaptaciones NEE4
Visual
El cubo es de color vivo y el compañero da palmadas encima de él antes del lanzamiento.
Auditiva
Las jugadas y sus puntos se enseñan con tarjetas junto a cada cubo.
Movilidad reducida
Lanza desde su silla en la línea y no cambia de extremo; su compañero hace siempre de desviador y le devuelve el disco.
Cognitiva o de atención
Juega solo a dar en el cubo, con o sin ayuda, un punto por acierto, y el compañero lleva la cuenta.
Errores frecuentes
- Lanzar fuerte para llegar: el disco se pasa y el compañero no puede desviarlo.
- Que el compañero intente coger el disco: solo se desvía con un golpe.
- Olvidar la regla de los 21 justos y seguir arriesgando al final.