ENTRÉNALO

Disco al cubo por parejas

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

El KanJam es un juego estadounidense de disco y cubo que se juega por parejas. Uno lanza el disco desde lejos y su compañero, junto al cubo, lo puede desviar con la mano para que dé en el cubo o entre por arriba; cada jugada vale distinto y hay que llegar a 21 justos. Después de cada jugada, los dos de la pareja se cruzan al trote y cambian de papel.

Objetivo

Afinar el lanzamiento de disco a un blanco pequeño y coordinarse con el compañero que corrige la trayectoria.

Cómo se juega6

  1. Las parejas se alternan

    Lanza el jugador de la pareja A que está en la línea, después el de la B. Siempre se lanza desde la línea hacia el cubo.

  2. El compañero, junto a ese cubo, puede desviar el disco con un golpe de la mano, pero no cogerlo ni tocarlo dos veces.

  3. Desviado y da en el cubo

    Un punto. Da en el cubo sin ayuda: dos. Desviado y entra por arriba: tres. Entra por arriba sin ayuda: la pareja gana la partida.

  4. No hay puntos si el lanzador pisa la línea o si el disco toca el suelo antes de llegar.

  5. Hay que llegar a 21 justos

    Si una jugada pasa de 21, esos puntos se restan.

  6. Tras cada jugada, la pareja se cruza al trote por fuera de la calle: el desviador lleva el disco a la línea y lanzará en su próximo turno, y el lanzador pasa a desviar.

Variantes2

Más fácil

Las líneas se acercan y el cubo se pone dentro de un aro: disco dentro del aro, un punto.

Sin ayuda

Solo cuentan los discos que llegan sin desvío, para trabajar la precisión del lanzador.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blancoCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Coloca al desviador al lado del cubo, nunca delante: se protege la cara con la mano abierta, y el disco se lanza a la altura del cubo, no a la cabeza.

No se lanza mientras alguien pasa por delante del cubo, en la trayectoria del disco: los que se cruzan van siempre por fuera de la calle, y entre calles queda un pasillo libre.

Consejos para el profesor2

  1. Haz las parejas por nivel parecido y empieza con las líneas cerca; aléjalas cuando consigan los primeros puntos.

  2. Pide que la pareja hable antes de cada lanzamiento: «lo dejo corto y tú lo metes» o «voy directo».

Adaptaciones NEE4

Visual

El cubo es de color vivo y el compañero da palmadas encima de él antes del lanzamiento.

Auditiva

Las jugadas y sus puntos se enseñan con tarjetas junto a cada cubo.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla en la línea y no cambia de extremo; su compañero hace siempre de desviador y le devuelve el disco.

Cognitiva o de atención

Juega solo a dar en el cubo, con o sin ayuda, un punto por acierto, y el compañero lleva la cuenta.

Errores frecuentes

  • Lanzar fuerte para llegar: el disco se pasa y el compañero no puede desviarlo.
  • Que el compañero intente coger el disco: solo se desvía con un golpe.
  • Olvidar la regla de los 21 justos y seguir arriesgando al final.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

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