ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: recorrido de hoyos por el patio: meter el disco en un aro del suelo con los menos lanzamientos posibles, tirando desde donde cayó el…

Disco-golf

10-12 años
15 minutos
Intensidad: Baja
8-28 participantes

Descripción

Un recorrido de golf con discos voladores. Cada hoyo es un aro en el suelo y una salida marcada con un cono; se trata de meter el disco en el aro con el menor número de lanzamientos, tirando siempre desde donde cayó el anterior. Cada uno lleva su propia cuenta.

Objetivo

Ajustar fuerza y trayectoria de un lanzamiento de disco a distancias que cambian en cada tirada, y competir contra el propio resultado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco o seis hoyos montados por el patio, cada uno con su cono de salida y su aro. Grupos de cuatro, y cada grupo empieza en un hoyo distinto para que no se junten. Un disco por jugador y una tarjeta por grupo.

  2. Arranque

    En cada hoyo, los cuatro del grupo lanzan por turno desde el cono de salida. Cada uno cuenta sus propios lanzamientos en voz alta.

  3. Qué se puede hacer

    El disco se lanza como se quiera —de revés, de derecha, por debajo—, pero siempre por debajo de la altura del hombro y nunca hacia una zona donde haya alguien. Después del primer lanzamiento se sigue desde el punto exacto donde cayó el disco, con un pie junto a él. Dentro del grupo lanza siempre primero el que está más lejos del aro, y los demás esperan detrás de él, nunca delante ni al lado.

  4. Qué pasa cuando el disco cae dentro del aro

    El hoyo está terminado, se apunta el número de lanzamientos y el grupo entero se desplaza al hoyo siguiente. Si el disco cae encima del aro sin quedar dentro, no vale y se sigue lanzando.

  5. Cómo termina

    Cuando cada grupo ha dado la vuelta al recorrido entero y ha vuelto a su hoyo de salida. Cada alumno suma sus lanzamientos y los compara con los suyos de la vuelta anterior, no con los de los demás.

  6. Reinicio

    Segunda vuelta al mismo recorrido intentando bajar la propia cifra, que es la manera de que el recorrido se juegue dos veces con interés y sin comparar a nadie con nadie.

Variantes3

Más difícil — Hoyos con obstáculo

Dos o tres hoyos se montan detrás de una portería, de un árbol o de un banco, de modo que hay que curvar el disco o pasar por un hueco. Se anuncia además un par por hoyo —tres o cuatro lanzamientos— y se juega contra ese número.

Otra organización — Por parejas al mejor disco

La pareja lanza los dos discos, elige el que ha quedado mejor y los dos siguen desde ahí. Se juega en la mitad de tiempo, se habla en cada tirada y el que menos acierta deja de arrastrar un mal resultado toda la vuelta.

Más fácil — Recorrido corto y aro grande

Hoyos de ocho a doce metros y aros grandes, o un cono grande al que basta con acertar. Se termina cada hoyo en dos o tres lanzamientos y el recorrido no se hace eterno para quien todavía no controla la dirección del disco.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blancoAutonomía y responsabilidad personalDeportes alternativosLanzamientos de precisiónTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Antes de cada lanzamiento se mira el hoyo anterior y el siguiente: los grupos van rotando por el patio y aparece gente andando por la calle del disco.

El disco que se va fuera del recorrido lo recoge su dueño andando y con el brazo levantado para que le vean, y no se lanza desde ahí de vuelta.

El aro del hoyo se rodea y no se pisa: quien va a comprobar si el disco quedó dentro llega andando y por el lado.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca los aros contra una pared, una valla o una red: en campo abierto el disco pasa de largo y el hoyo se hace eterno.

  2. Que uno del grupo apunte los lanzamientos hoyo a hoyo; contando solo al final, nadie recuerda cuántos tiros llevaba.

Adaptaciones NEE4

Visual

El aro se señala con un compañero que da palmadas junto a él mientras lanza y que después le dice a qué distancia y en qué dirección ha caído el disco, y las salidas se marcan con conos altos que puede localizar de cerca;

Auditiva

Los turnos dentro del grupo se llevan con un orden visible acordado al empezar y el aviso de fin de hoyo es un brazo en alto; El docente da la señal general con un gesto amplio desde un punto visible.

Movilidad reducida

Juega el recorrido completo con las salidas adelantadas a la distancia que le permita llegar al aro en un número parecido de lanzamientos, y el desplazamiento entre hoyos se hace con el grupo, que va a su ritmo;

Cognitiva o de atención

Recorrido corto, aro grande y tarjeta con un dibujo del recorrido para saber a qué hoyo va después;

Errores frecuentes

  • Montar hoyos cuyas líneas de vuelo cruzan otro hoyo: un disco de revés alcanza al grupo que espera en la salida vecina.
  • Arrancar todos los grupos en el hoyo uno: se amontonan cuatro grupos en la misma salida y se pasan la clase esperando.
  • No exigir el lanzamiento por debajo del hombro: el disco sube, coge distancia y aterriza donde ya no lo controla nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Pickleball

Cada pareja juega un partido en su minipista, con una franja junto a la red, la cocina, desde la que no se puede golpear al aire. Los dos primeros golpes del punto, saque y resto, se juegan siempre tras bote; a partir de ahí se decide entre dejarla botar o subir a volear. Al terminar el partido, quien gana sube una pista y quien pierde baja, así que todos juegan siempre.

10-18 años · 15 min

Roundnet

Dos parejas se colocan alrededor de una pequeña red redonda que está en el suelo, frente a frente. El que saca golpea la pelota contra la red hacia el receptor, y desde ahí no hay campos: se juega por cualquier lado de la red. La pareja que recibe se pasa la pelota hasta tres veces y la devuelve a la red; quien no consigue devolverla bien pierde el punto.

11-18 años · 15 min

Futnet

Dos parejas juegan en una minipista dividida por una red baja. Cada pareja controla el balón con el pie, el muslo o la cabeza, puede dejarlo botar entre toque y toque y lo pasa al otro lado antes de agotar sus tres toques. Quien gana el punto conserva el saque, y al acabar el partido las parejas cambian de rival.

10-18 años · 15 min

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