Distancia que protege
Descripción
Se marca un óvalo ancho de sentido único con conos, y por fuera cinco bases laterales. Las parejas se reparten a lo largo del óvalo y el guía lleva peto. Se anda, no se corre: quien sigue tiene que mantener siempre dos brazos de separación —tiene que poder estirarlos y no llegar al guía—, reproduciendo sus giros y sus paradas sin adelantarle nunca.
Objetivo
Regular la propia velocidad y la frenada para mantener una distancia de seguridad constante respecto a alguien que se mueve delante.
Cómo se juega7
Colocación
Se marca un óvalo ancho de sentido único con diez conos, y por fuera cinco bases laterales, cada una con un cono. Con 25, doce parejas y un trío, repartidas a lo largo del óvalo y no todas juntas en la salida. El guía lleva peto.
La distancia, definida de una manera que se pueda comprobar
Dos brazos. No «un poco», no «lo que se pueda»: el seguidor tiene que poder estirar los dos brazos y no llegar al guía. Se mide una vez, parados, al empezar.
Arranque
Se anda, no se corre. El guía marca el ritmo y el seguidor le sigue manteniendo los dos brazos. La primera vuelta entera es andando y sirve para que la distancia se estabilice antes de que aparezca ningún cambio.
Los cambios, que son el contenido
A partir de la segunda vuelta, el guía puede girar, cambiar de ritmo o pararse en seco, pero solo dentro del óvalo y sin salirse. El seguidor tiene que reproducir el giro y la parada sin adelantarle y sin chocar. Si le toca, la pareja se para tres segundos y recupera la distancia antes de seguir.
Lo que no vale, y hay que decirlo antes
El guía no puede frenar de golpe para que el otro choque. Es lo primero que se les ocurre y convierte el juego en otra cosa. Un cambio de ritmo se hace en dos o tres pasos.
El cambio de papel
Se hace solo dentro de una base lateral, no en medio del óvalo. La pareja entra en la base, se pasan el peto, comprueban que hay hueco y vuelven a entrar. Que el cambio sea en un sitio fijo y fuera del recorrido es lo que evita el único choque posible.
La comprobación
Cada dos vueltas, el maestro dice «alto» y todos se paran donde estén. Se mira si el seguidor podría estirar los dos brazos sin llegar al guía. Los que no, ajustan y siguen. Cuatro minutos de juego con cuatro cambios de guía es la medida buena.
Variantes3
todo el juego andando y sin paradas en seco: el guía solo cambia de dirección. La distancia se mantiene mucho mejor y se entiende igual.
se pasa a trote suave y se añade una tercera persona por grupo, de modo que hay una fila de tres que tienen que mantener las dos distancias a la vez. El del medio es el que aprende.
sin óvalo, por todo el espacio libre, con las parejas cruzándose. Sube mucho la exigencia de mirar alrededor y baja la de seguir al guía; conviene solo cuando la versión del óvalo sale sin choques.
Qué se trabaja
Seguridad
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor4
Este juego enseña algo que se usa en la calle todos los días, y por eso conviene nombrarlo: la distancia de seguridad es la que permite parar a tiempo.
La medida de los dos brazos es lo que lo hace comprobable; sin una medida concreta, «guarda distancia» no significa nada para un niño.
La regla de que el guía no puede frenar de golpe hay que ponerla antes de la primera vuelta, porque es la primera trampa que se les ocurre y estropea el juego entero.
Y el cambio de papel en las bases laterales, fuera del recorrido, resuelve por diseño el problema de organización que tiene esta actividad siempre.
Adaptaciones NEE4
Visual
se va de guía siguiendo una referencia continua acordada (la pared, el borde de la pista) y con contacto de codo del seguidor, o se hace en el interior del óvalo con un compañero de referencia al lado nombrando los cambios.
Auditiva
la señal de parada del guía es visual por diseño, así que sirve tal cual; el «alto» del maestro se da además con los dos brazos en alto, y el cambio en la base lateral se acuerda con un gesto.
Movilidad reducida
el juego se hace igual en silla o con el apoyo que se use, y conviene empezar de guía: el ritmo lo marca quien va delante, y así el grupo se ajusta en lugar de tener que ajustarse esa persona. La medida de los dos brazos se toma con quien vaya detrás.
Cognitiva o de atención
todo el juego andando y sin paradas en seco, con el guía cambiando solo de dirección; la distancia se marca con una cuerda de dos metros que los dos sujetan al principio, y se retira cuando ya la mantengan sin ella.
Errores frecuentes
- No definir la distancia con una medida. «Guarda distancia» no es comprobable y cada pareja hace lo que le parece.
- Dejar que el guía frene en seco para que el otro choque. Se convierte en un juego de pillar y desaparece el contenido.
- Permitir el cambio de peto en medio del óvalo. Se paran dos en mitad del recorrido y ahí es donde choca el que viene detrás.
- Subir a carrera antes de que la distancia se mantenga andando. Se acumulan los choques y hay que parar la clase.
Observaciones
Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un óvalo ancho de sentido único, de unos 60 metros de recorrido, con diez conos. Ancho importa: si el óvalo es estrecho, las parejas se adelantan por dentro. 2. Por fuera del óvalo se marcan cinco bases laterales, una cada 12 metros aproximadamente, con un cono cada una. Son el único sitio donde se cambia el peto, y por eso van fuera del recorrido. 3. Se dejan 2 metros libres por dentro y por fuera del trazado, y ningún tramo pegado a una pared, valla o portería. 4. Se preparan 13 petos, uno por pareja, para el que va de guía. 5. Se dice el sentido de la marcha antes de empezar y no se cambia en toda la sesión.