ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por parejas, uno va delante y el otro le sigue manteniendo siempre dos brazos de separación, reproduciendo sus giros y sus paradas sin…

Distancia que protege

9-12 años
10 minutos
Pista, patio o gimnasio. Un óvalo ancho de unos 60 metros de recorrido, con cinco bases laterales por fuera.
8-30 participantes

Descripción

Se marca un óvalo ancho de sentido único con conos, y por fuera cinco bases laterales. Las parejas se reparten a lo largo del óvalo y el guía lleva peto. Se anda, no se corre: quien sigue tiene que mantener siempre dos brazos de separación —tiene que poder estirarlos y no llegar al guía—, reproduciendo sus giros y sus paradas sin adelantarle nunca.

Objetivo

Regular la propia velocidad y la frenada para mantener una distancia de seguridad constante respecto a alguien que se mueve delante.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Se marca un óvalo ancho de sentido único con diez conos, y por fuera cinco bases laterales, cada una con un cono. Con 25, doce parejas y un trío, repartidas a lo largo del óvalo y no todas juntas en la salida. El guía lleva peto.

  2. La distancia, definida de una manera que se pueda comprobar

    Dos brazos. No «un poco», no «lo que se pueda»: el seguidor tiene que poder estirar los dos brazos y no llegar al guía. Se mide una vez, parados, al empezar.

  3. Arranque

    Se anda, no se corre. El guía marca el ritmo y el seguidor le sigue manteniendo los dos brazos. La primera vuelta entera es andando y sirve para que la distancia se estabilice antes de que aparezca ningún cambio.

  4. Los cambios, que son el contenido

    A partir de la segunda vuelta, el guía puede girar, cambiar de ritmo o pararse en seco, pero solo dentro del óvalo y sin salirse. El seguidor tiene que reproducir el giro y la parada sin adelantarle y sin chocar. Si le toca, la pareja se para tres segundos y recupera la distancia antes de seguir.

  5. Lo que no vale, y hay que decirlo antes

    El guía no puede frenar de golpe para que el otro choque. Es lo primero que se les ocurre y convierte el juego en otra cosa. Un cambio de ritmo se hace en dos o tres pasos.

  6. El cambio de papel

    Se hace solo dentro de una base lateral, no en medio del óvalo. La pareja entra en la base, se pasan el peto, comprueban que hay hueco y vuelven a entrar. Que el cambio sea en un sitio fijo y fuera del recorrido es lo que evita el único choque posible.

  7. La comprobación

    Cada dos vueltas, el maestro dice «alto» y todos se paran donde estén. Se mira si el seguidor podría estirar los dos brazos sin llegar al guía. Los que no, ajustan y siguen. Cuatro minutos de juego con cuatro cambios de guía es la medida buena.

Variantes3

Más fácil

todo el juego andando y sin paradas en seco: el guía solo cambia de dirección. La distancia se mantiene mucho mejor y se entiende igual.

Más difícil

se pasa a trote suave y se añade una tercera persona por grupo, de modo que hay una fila de tres que tienen que mantener las dos distancias a la vez. El del medio es el que aprende.

Otra organización

sin óvalo, por todo el espacio libre, con las parejas cruzándose. Sube mucho la exigencia de mirar alrededor y baja la de seguir al guía; conviene solo cuando la versión del óvalo sale sin choques.

Qué se trabaja

Seguridad y prevención de accidentes

Seguridad

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor4

  1. Este juego enseña algo que se usa en la calle todos los días, y por eso conviene nombrarlo: la distancia de seguridad es la que permite parar a tiempo.

  2. La medida de los dos brazos es lo que lo hace comprobable; sin una medida concreta, «guarda distancia» no significa nada para un niño.

  3. La regla de que el guía no puede frenar de golpe hay que ponerla antes de la primera vuelta, porque es la primera trampa que se les ocurre y estropea el juego entero.

  4. Y el cambio de papel en las bases laterales, fuera del recorrido, resuelve por diseño el problema de organización que tiene esta actividad siempre.

Adaptaciones NEE4

Visual

se va de guía siguiendo una referencia continua acordada (la pared, el borde de la pista) y con contacto de codo del seguidor, o se hace en el interior del óvalo con un compañero de referencia al lado nombrando los cambios.

Auditiva

la señal de parada del guía es visual por diseño, así que sirve tal cual; el «alto» del maestro se da además con los dos brazos en alto, y el cambio en la base lateral se acuerda con un gesto.

Movilidad reducida

el juego se hace igual en silla o con el apoyo que se use, y conviene empezar de guía: el ritmo lo marca quien va delante, y así el grupo se ajusta en lugar de tener que ajustarse esa persona. La medida de los dos brazos se toma con quien vaya detrás.

Cognitiva o de atención

todo el juego andando y sin paradas en seco, con el guía cambiando solo de dirección; la distancia se marca con una cuerda de dos metros que los dos sujetan al principio, y se retira cuando ya la mantengan sin ella.

Errores frecuentes

  • No definir la distancia con una medida. «Guarda distancia» no es comprobable y cada pareja hace lo que le parece.
  • Dejar que el guía frene en seco para que el otro choque. Se convierte en un juego de pillar y desaparece el contenido.
  • Permitir el cambio de peto en medio del óvalo. Se paran dos en mitad del recorrido y ahí es donde choca el que viene detrás.
  • Subir a carrera antes de que la distancia se mantenga andando. Se acumulan los choques y hay que parar la clase.

Observaciones

Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un óvalo ancho de sentido único, de unos 60 metros de recorrido, con diez conos. Ancho importa: si el óvalo es estrecho, las parejas se adelantan por dentro. 2. Por fuera del óvalo se marcan cinco bases laterales, una cada 12 metros aproximadamente, con un cono cada una. Son el único sitio donde se cambia el peto, y por eso van fuera del recorrido. 3. Se dejan 2 metros libres por dentro y por fuera del trazado, y ningún tramo pegado a una pared, valla o portería. 4. Se preparan 13 petos, uno por pareja, para el que va de guía. 5. Se dice el sentido de la marcha antes de empezar y no se cambia en toda la sesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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