Dos contra dos con pala
Descripción
Partido de palas dos contra dos en un campo dividido por una franja neutra que hace de red. Se gana el punto si la pelota bota dos veces en el campo contrario, si la devolución se va fuera o si cae en la franja.
Objetivo
Jugar un punto entero con pala: colocar la pelota donde el rival no está y cubrir el campo entre dos.
Cómo se juega6
Colocación
Dos parejas enfrentadas, una en cada mitad del campo, con la franja neutra de metro y medio en medio. Los dos de una misma mitad se reparten el campo, uno delante y otro detrás, nunca los dos en el mismo sitio.
Arranque
Se saca desde detrás de la línea de fondo, con un bote previo y un golpe de abajo. La pelota tiene que cruzar la franja neutra y botar dentro del campo contrario.
Qué se puede hacer
Se devuelve antes del segundo bote, de derecha o de revés, y golpea el que la tenga más cerca avisando con un «¡mía!» en voz alta. En la franja neutra no se juega ni se pisa mientras la pelota está en juego.
Qué pasa cuando se gana el punto
Hay punto si la pelota bota dos veces en el campo contrario, si la devolución se va fuera o si cae dentro de la franja neutra. El punto lo canta en voz alta quien lo pierde, y saca la pareja que lo ha recibido.
Cómo termina
Partidos de tres minutos. Al acabar cada partido se borra el marcador, se deshacen las parejas y se forman otras nuevas: no hay clasificación, ni campo de ganadores, ni nadie fuera.
Reinicio
Se añade la regla de que la pelota tiene que botar en la mitad más alejada del campo contrario, que obliga a golpear largo y a cubrir el fondo sin tocar ni el campo ni la franja neutra.
Variantes3
Sin bote
La pelota se devuelve antes de que bote. Los puntos duran menos y hay que estar colocado antes de que llegue, no después; se mantienen igual la franja neutra y los dos metros entre compañeros.
Cuatro campos en rueda
Cuatro campos seguidos y las parejas cambian de campo cada tres minutos siguiendo un orden fijo escrito en un cartel, no según quién ha ganado. Todos juegan contra todos y no existe un campo de los mejores.
Espuma y dos botes
Pelota de espuma y hasta dos botes antes de devolver. Los puntos pasan de durar un golpe a durar cinco o seis, que es cuando aparece el juego de verdad.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos y 25 palas salen seis campos de cuatro y un alumno que arbitra rotando cada tres minutos.
Si solo tienes doce palas, monta tres campos y que los otros doce jueguen a la vez a Golpeo desde el aro, y cambia a mitad de sesión: lo que no puede pasar es tener doce alumnos sentados viendo jugar.
La franja neutra es lo que sustituye a la red y es lo que hace seguro el juego: sin ella se acercan y acaban golpeándose.
Y rehacer las parejas cada tres minutos no es un detalle de organización: es lo que evita que a los diez minutos haya una pareja que ya sabe que pierde siempre.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega en la mitad delantera de su campo, que es la que menos desplazamiento pide, y su pareja acuerda cubrir el fondo; se le permite un bote más, y esa regla se anuncia y se aplica en todos los campos a la vez para que no señale a nadie.
Visual
Pelota de espuma de color vivo, dos botes permitidos porque el sonido del bote es su referencia, franja neutra marcada con conos altos que se ven y se localizan con el pie, y el compañero avisa en voz alta de dónde viene la pelota; el suelo no se marca nunca con una cuerda.
Auditiva
El «¡mía!» se sustituye por levantar la pala, gesto que la pareja acuerda antes de empezar; los puntos se cantan mostrando los dedos y el docente da los cambios de partido con el brazo desde un lateral visible.
Cognitiva
Campo más pequeño, dos botes, pelota de espuma y sin marcador: se juega a mantener el intercambio contando los golpes seguidos entre las dos parejas.