Dos contra dos con pala
Descripción
Partido de palas dos contra dos en un campo dividido por una franja neutra que hace de red. Se gana el punto si la pelota bota dos veces en el campo contrario, si la devolución se va fuera o si cae en la franja.
Objetivo
Jugar un punto entero con pala: colocar la pelota donde el rival no está y cubrir el campo entre dos.
Cómo se juega6
Colocación
Dos parejas enfrentadas, una en cada mitad del campo, con la franja neutra de metro y medio en medio. Los dos de una misma mitad se reparten el campo, uno delante y otro detrás, nunca los dos en el mismo sitio.
Arranque
Se saca desde detrás de la línea de fondo, con un bote previo y un golpe de abajo. La pelota tiene que cruzar la franja neutra y botar dentro del campo contrario.
Qué se puede hacer
Se devuelve antes del segundo bote, de derecha o de revés, y golpea el que la tenga más cerca avisando con un «¡mía!» en voz alta. En la franja neutra no se juega ni se pisa mientras la pelota está en juego.
Qué pasa cuando se gana el punto
Hay punto si la pelota bota dos veces en el campo contrario, si la devolución se va fuera o si cae dentro de la franja neutra. El punto lo canta en voz alta quien lo pierde, y saca la pareja que lo ha recibido.
Cómo termina
Partidos de tres minutos. Al acabar cada partido se borra el marcador, se deshacen las parejas y se forman otras nuevas: no hay clasificación, ni campo de ganadores, ni nadie fuera.
Reinicio
Se añade la regla de que la pelota tiene que botar en la mitad más alejada del campo contrario, que obliga a golpear largo y a cubrir el fondo sin tocar ni el campo ni la franja neutra.
Variantes3
la pelota se devuelve antes de que bote. Los puntos duran menos y hay que estar colocado antes de que llegue, no después; se mantienen igual la franja neutra y los dos metros entre compañeros.
cuatro campos seguidos y las parejas cambian de campo cada tres minutos siguiendo un orden fijo escrito en un cartel, no según quién ha ganado. Todos juegan contra todos y no existe un campo de los mejores.
pelota de espuma y hasta dos botes antes de devolver. Los puntos pasan de durar un golpe a durar cinco o seis, que es cuando aparece el juego de verdad.
Qué se trabaja
Seguridad3
El de delante y el de atrás no golpean la misma pelota: el aviso se canta antes de armar, porque dos palas en el mismo gesto se cruzan a la altura de la cabeza.
El que juega delante no se gira a mirar cuando su compañero golpea desde el fondo: se queda de cara a la franja neutra y con la pala baja.
La pelota de tenis va dirigida al suelo del campo contrario y no al cuerpo del rival: es dura y con metro y medio de franja no da tiempo a apartar la cara.
Consejos para el profesor2
Cambia las parejas cada dos o tres juegos: si la pareja fuerte sigue junta, los otros no llegan a golpear ninguna pelota.
Pide que canten quién va delante y quién detrás antes de cada saque: dicho se cumple, supuesto no.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota de espuma de color vivo, dos botes permitidos porque el sonido del bote es su referencia, franja neutra marcada con conos altos que se ven y se localizan con el pie, y el compañero avisa en voz alta de dónde viene la pelota;
Auditiva
El «¡mía!» se sustituye por levantar la pala, gesto que la pareja acuerda antes de empezar;
Movilidad reducida
Juega en la mitad delantera de su campo, que es la que menos desplazamiento pide, y su pareja acuerda cubrir el fondo;
Cognitiva o de atención
Campo más pequeño, dos botes, pelota de espuma y sin marcador: se juega a mantener el intercambio contando los golpes seguidos entre las dos parejas.
Errores frecuentes
- Dejar que la pareja se coloque en línea: cualquier pelota profunda es punto y no se aprende a repartirse el campo.
- No exigir el «¡mía!» en voz alta: dos palas van a la misma pelota y el golpe se lo lleva la muñeca del compañero.
- Permitir sacar de arriba o sin bote previo: el saque se lleva el punto entero y no llega a haber peloteo.