ENTRÉNALO

Dos testigos en el círculo

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Parece una tontería hasta que los dos testigos se acercan y el círculo entero tiene que acelerar por un lado y frenar por el otro. Ahí aparece lo interesante, porque la coordinación deja de ser individual y el despiste de uno lo nota todo el grupo. Con un solo objeto el juego no tiene tensión y con cuatro se convierte en un lío que nadie disfruta.

Objetivo

Recibir y entregar un objeto en mano con precisión y ritmo constante dentro de un grupo cuyo resultado depende de todos.

Cómo se juega6

  1. Círculos de ocho a diez personas funcionando a la vez, cada uno con sus dos testigos.

  2. Los testigos se sitúan en puntos opuestos del círculo y circulan siempre hacia el mismo lado.

  3. Primero se recibe con una mano y después se suelta en la mano siguiente: nunca se entrega y se recibe a la vez.

  4. Si los dos objetos se juntan, el círculo entero para, los separa de nuevo y vuelve a empezar sin reproches.

  5. El reto es encadenar tres vueltas; una caída reinicia la cuenta y no se señala a nadie.

  6. Cuando salgan las tres vueltas, el círculo se abre un paso y se repite el reto.

Variantes3

Cambio de sentido

A la señal, los dos testigos invierten a la vez su dirección de giro.

Tercer testigo

Se añade uno más en cuanto el grupo completa las tres vueltas limpias.

Círculo en marcha

El círculo camina despacio girando mientras los testigos siguen circulando.

Qué se trabaja

Pases

Seguridad3

Los testigos se entregan en mano y no se lanzan en ningún caso.

Distancia de un brazo entre personas para no golpear manos al pasar.

Material blando, sin cantos ni tubos rígidos.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate en el punto desde el que veas todos los círculos, sin meterte dentro de ninguno.

  2. Cuando un grupo falle, no arregles tú el fallo: pídeles que digan ellos en qué punto se juntaron.

  3. Si un círculo con una persona más va algo más lento, es normal; no lo compares con los demás.

Adaptaciones NEE4

Visual

Testigos de color vivo y superficie rugosa, aviso del nombre antes de entregar y un reconocimiento previo del círculo tocando la mano del vecino para fijar distancias.

Auditiva

El testigo se ofrece con la mano bien visible a la altura del pecho, y el reinicio del grupo se indica con los brazos cruzados en alto.

Movilidad reducida

Puesto fijo en el círculo con los dos vecinos algo más cerca y entrega a la altura que resulte cómoda, sin obligar a girar el tronco.

Cognitiva o de atención

Un solo testigo y una vuelta como reto inicial; el segundo entra cuando esa primera vuelta salga sin caídas.

Errores frecuentes

  • Soltar el objeto antes de que la mano de al lado esté abierta y quieta.
  • Acelerar por competir con el otro testigo del propio círculo.
  • Formar círculos de más de diez personas, donde el ritmo se pierde enseguida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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