Descripción
Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.
Objetivo
Golpear el volante desde abajo para dejarlo caer cerca de la red en el campo contrario y llegar a tiempo a los golpes del rival.
Cómo se juega6
Por parejas, uno a cada lado de una red o cuerda. Cada pareja tiene su tramo, con un cono en cada extremo, y el campo de cada uno va de la cuerda a la línea de saque corto o, sin pista, a una línea de cinta.
Empieza uno lanzando el volante con la mano por encima de la cuerda, y a partir de ahí se juega con la raqueta.
Solo valen golpes de red
Toques suaves de abajo arriba, con el volante por debajo de la altura de la cuerda, para que la pase justo y caiga pegado a ella.
Si un jugador mete el volante en la red, lo deja caer en su campo o lo manda fuera de su tramo, el rival suma un punto. El volante que llega alto no se remata: se deja caer y el punto se repite.
Si el golpe roza la cinta y cae en el otro campo, quien lo ha golpeado suma tres puntos.
Gana el primero que llega a doce y se cambia de rival. Si sobra uno, hace de juez en una pista y entra en el siguiente cambio.
Variantes3
Para empezar, la pareja no compite: cuenta cuántos golpes de red seguidos consigue y trata de batir su récord.
Cada campo llega más atrás y cada tramo se ensancha, así que hace falta el desplante para llegar; en cada cuerda caben menos parejas.
Los tramos se numeran: quien gana pasa al siguiente y quien pierde baja, hasta que suena la señal.
Qué se trabaja
Seguridad3
Cada pareja juega solo en su tramo, entre sus conos, y deja hasta la pareja de al lado un tramo vacío del ancho de un jugador con la raqueta estirada; un volante que se va a otro tramo se deja.
Nadie remata ni pasa la raqueta al otro lado de la cuerda.
La cuerda se ata a los postes de la red o a las espalderas, nunca a picas sueltas, y lleva cintas de color colgando para que se vea.
Consejos para el profesor3
Recuérdales la raqueta arriba y delante entre golpe y golpe: así se llega antes.
Con muchas parejas esperando, juega partidos de tres minutos en vez de a doce puntos.
Una cuerda floja no deja ver el golpe que roza la cinta: átala firme a los postes o a las espalderas.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con volante de color vivo sobre una cuerda con cintas de color, y el rival avisa «¡va!» en cada golpe.
Auditiva
El punto se marca levantando la mano, y el tanteo se lleva con los dedos.
Movilidad reducida
Juega sentado o en silla, en un tramo propio con una cuerda más baja atada entre dos sillas, y el rival solo puede dejar el volante al alcance de su brazo.
Cognitiva o de atención
Juega a cinco puntos en lugar de a doce, y la regla del roce en la cinta entra en la segunda partida.
Errores frecuentes
- Golpear fuerte, de modo que el volante se va largo y el juego se convierte en otra cosa.
- Esperar el volante con la raqueta abajo y llegar tarde a golpearlo.
- Quedarse de pie en el sitio en vez de moverse hacia el volante.