ENTRÉNALO

Rey de la red

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
2-30 participantes

Descripción

Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.

Objetivo

Golpear el volante desde abajo para dejarlo caer cerca de la red en el campo contrario y llegar a tiempo a los golpes del rival.

Cómo se juega6

  1. Por parejas, uno a cada lado de una red o cuerda. Cada pareja tiene su tramo, con un cono en cada extremo, y el campo de cada uno va de la cuerda a la línea de saque corto o, sin pista, a una línea de cinta.

  2. Empieza uno lanzando el volante con la mano por encima de la cuerda, y a partir de ahí se juega con la raqueta.

  3. Solo valen golpes de red

    Toques suaves de abajo arriba, con el volante por debajo de la altura de la cuerda, para que la pase justo y caiga pegado a ella.

  4. Si un jugador mete el volante en la red, lo deja caer en su campo o lo manda fuera de su tramo, el rival suma un punto. El volante que llega alto no se remata: se deja caer y el punto se repite.

  5. Si el golpe roza la cinta y cae en el otro campo, quien lo ha golpeado suma tres puntos.

  6. Gana el primero que llega a doce y se cambia de rival. Si sobra uno, hace de juez en una pista y entra en el siguiente cambio.

Variantes3

Peloteo sin puntos

Para empezar, la pareja no compite: cuenta cuántos golpes de red seguidos consigue y trata de batir su récord.

Zona más grande

Cada campo llega más atrás y cada tramo se ensancha, así que hace falta el desplante para llegar; en cada cuerda caben menos parejas.

El rey sube

Los tramos se numeran: quien gana pasa al siguiente y quien pierde baja, hasta que suena la señal.

Qué se trabaja

Golpe de redDesplante hacia el volantePrimer juego de puntos

Seguridad3

Cada pareja juega solo en su tramo, entre sus conos, y deja hasta la pareja de al lado un tramo vacío del ancho de un jugador con la raqueta estirada; un volante que se va a otro tramo se deja.

Nadie remata ni pasa la raqueta al otro lado de la cuerda.

La cuerda se ata a los postes de la red o a las espalderas, nunca a picas sueltas, y lleva cintas de color colgando para que se vea.

Consejos para el profesor3

  1. Recuérdales la raqueta arriba y delante entre golpe y golpe: así se llega antes.

  2. Con muchas parejas esperando, juega partidos de tres minutos en vez de a doce puntos.

  3. Una cuerda floja no deja ver el golpe que roza la cinta: átala firme a los postes o a las espalderas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con volante de color vivo sobre una cuerda con cintas de color, y el rival avisa «¡va!» en cada golpe.

Auditiva

El punto se marca levantando la mano, y el tanteo se lleva con los dedos.

Movilidad reducida

Juega sentado o en silla, en un tramo propio con una cuerda más baja atada entre dos sillas, y el rival solo puede dejar el volante al alcance de su brazo.

Cognitiva o de atención

Juega a cinco puntos en lugar de a doce, y la regla del roce en la cinta entra en la segunda partida.

Errores frecuentes

  • Golpear fuerte, de modo que el volante se va largo y el juego se convierte en otra cosa.
  • Esperar el volante con la raqueta abajo y llegar tarde a golpearlo.
  • Quedarse de pie en el sitio en vez de moverse hacia el volante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El alimentador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de alimentador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Tiovivo en la red

Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.

12-17 años · 12 min

Lift en rueda

El lift es el golpe que se usa cuando el volante llega bajo y cerca de la red: se golpea de abajo arriba para mandarlo alto hasta el fondo contrario y ganar tiempo. Aquí se aprende sin red, por turnos rápidos, con un compañero que lanza y una diana al fondo que da puntos. Primero de revés, luego de derecha y al final los dos seguidos.

12-17 años · 12 min

Clear en tríos

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

12-17 años · 12 min

Red o fondo

Añade la primera decisión táctica al juego de red: mientras el peloteo sigue junto a la cuerda, cualquiera puede cambiar y mandar el volante alto al fondo del rival con un lift. Solo compensa hacerlo bien colocado, porque el lift que no cae en la diana resta. El rival se lleva un punto extra si lo atrapa al vuelo sin correr hacia atrás.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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