ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: cada grupo de color cruza su calle llevando la pelota como manda su color: entre las rodillas, rodando, sobre las palmas o pegada al costado.

El arco iris

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

Cuatro grupos de color cruzan a la vez su propia calle llevando una pelota de la forma que manda su color: entre las rodillas a saltos, rodando con una mano, en equilibrio sobre las dos palmas o sujeta contra el costado. Al cabo de dos viajes los grupos rotan de calle y prueban otro color.

Objetivo

Llevar un objeto de un sitio a otro sin que se caiga, ajustando la forma de andar a la forma de sujetarlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro calles paralelas marcadas con conos y un grupo de color en cada una, detrás de la línea de salida y con un paso de hueco entre niño y niño. Cada niño con su pelota de espuma.

  2. Arranque

    Con el «¡sale el arco iris!» salen los cuatro grupos a la vez. El amarillo va a saltos con la pelota entre las rodillas, el rojo la empuja con una mano, el azul la lleva en las palmas y el verde en el costado.

  3. Qué se puede hacer

    Parar las veces que haga falta para recolocar la pelota, y si se cae se recoge donde esté. Lo único que no vale es correr: con las manos ocupadas no da tiempo a protegerse.

  4. Qué pasa cuando se llega al otro lado

    Se da media vuelta sin soltar la pelota y se vuelve igual. Nadie espera a que llegue el resto de su grupo.

  5. Cómo termina

    Después de dos idas y vueltas el docente para y cada grupo pasa a la calle de al lado, con lo que le toca el color y la forma del grupo vecino. Cuando los cuatro colores se han probado, se acaba.

  6. Reinicio

    Se pregunta al grupo de qué otra manera se puede llevar la pelota sin cogerla con las dos manos, y la forma que propongan se convierte en el color nuevo de la ronda siguiente.

Variantes3

Más difícil — El arco iris se moja

En cada calle hay tres aros en el suelo que son charcos: hay que cruzar sin pisarlos y sin soltar la pelota, mirando al suelo y al objeto a la vez. Se sigue sin correr y los charcos van separados.

Otra organización — El arco iris de dos en dos

en vez de una calle por color, cada dos niños comparten una sola pelota y la llevan entre los dos, apretada entre los costados, andando al mismo paso. Las calles siguen siendo cuatro pero se cruza por parejas.

Más fácil — Todos del mismo color

los cuatro grupos llevan la pelota de la misma forma, la más sencilla, en equilibrio sobre las dos palmas abiertas, hasta que la ida y vuelta salga sola. Después se reparten los colores.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosCoordinación óculo-manualDesplazamientos con objetos y con compañerosManipulación de objetos diversos

Seguridad3

Se cruza andando y con un paso de hueco entre niño y niño: con las manos ocupadas nadie puede protegerse.

Las pelotas caídas se recogen antes de dar la salida siguiente, para que nadie pise una que rueda.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Deja el equilibrio sobre las palmas para la última rotación: si empiezas por la forma más difícil desanimas al grupo entero.

  2. Pon en cada calle un cartel del color con su forma dibujada; a la segunda rotación ya nadie recuerda qué le toca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su calle se delimita con dos bandas de cinta de carrocero pegadas al suelo, que se notan con el pie y no se mueven, nunca con cuerdas;

Auditiva

La orden de salida se da con el brazo levantado además de con la voz, y cada forma de llevar la pelota se demuestra despacio antes de repartir los colores.

Movilidad reducida

Su calle se acorta a la mitad y elige la forma que le permita su apoyo; La pelota sobre las dos palmas o apretada contra el costado se hace igual de pie, con andador o en silla, y el contenido —llevar el objeto sin que se caiga— es exactamente el mismo.

Cognitiva o de atención

Se queda toda la sesión en un solo color y una sola forma, la de la palma abierta, y el docente cruza a su lado las primeras veces haciendo lo mismo.

Errores frecuentes

  • Marcar calles largas: llevar la pelota entre las rodillas a saltos cansa en diez pasos y acaban cruzando con ella en la mano.
  • Dar salida a los cuatro grupos sin comprobar que cada uno sabe su forma: los del fondo copian al vecino y todos ruedan.
  • Rotar de calle sin parar el juego: cuatro grupos cruzándose con pelotas sueltas por el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con El arco iris

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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