El avión loco

El avión loco

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla con alas: dos alumnos con peto persiguen al resto corriendo con los brazos abiertos y solo pueden tocar con el ala, nunca con la mano. Quien es tocado se pone el peto y pasa a ser avión, y el que lo era baja los brazos y sigue jugando corriendo como los demás.

Objetivo

Correr y esquivar controlando el cuerpo, y perseguir con los brazos ocupados, lo que obliga a calcular la distancia antes de llegar.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos dentro de una zona marcada con conos, amplia y despejada. Dos alumnos se ponen el peto: son los aviones. 2. Arranque: a la señal despegan los aviones. Corren con los brazos abiertos a la altura de los hombros y persiguen al resto, que corre con los brazos libres. 3. Qué se puede hacer: el avión solo toca con el ala —el brazo o el antebrazo— y siempre en la espalda o en el brazo del otro, nunca a la altura de la cara. Los demás esquivan corriendo, cambiando de dirección y agachándose, pero no se apartan empujando ni se salen de la zona. 4. Qué pasa cuando un avión toca a alguien: se cambian los papeles en el sitio. El tocado se pone el peto y abre las alas; mientras se lo está poniendo no puede tocar a nadie, y ese es el respiro. El que era avión baja los brazos y sigue jugando corriendo como los demás: no sale nadie. 5. Cómo termina: a los dos o tres minutos el docente para y se hace una pausa corta con los brazos abajo, moviendo los hombros, porque llevar las alas abiertas cansa más de lo que parece. Se juegan tres rondas así. 6. Reinicio: se añade un tercer avión y dos pistas de aterrizaje —dos aros grandes— donde no se puede tocar, pero donde no se puede estar más de tres segundos contados en voz alta.

Variantes

Más difícil — Más aviones: se empieza con cuatro aviones y cada dos minutos entra uno más, hasta que casi todo el grupo vuela. Hay que mirar en todas las direcciones a la vez. Con más de cuatro aviones se amplía la zona un tercio: la misma zona con más brazos abiertos es exactamente lo que no puede pasar. Otra organización — En dos aeropuertos: la zona se parte en dos mitades con dos aviones en cada una y nadie cruza al otro lado. Se juegan dos juegos a la vez, con la mitad de gente en cada mitad y muchos menos cruces. Más fácil — Con pistas de aterrizaje: se marcan tres aros por el suelo donde el perseguido está a salvo mientras cuenta tres en voz alta. Quien se agobia tiene dónde ir, y los aviones aprenden a esperar fuera en vez de entrar de cabeza.

Consejos para el Profesor

Las alas abiertas cargan los hombros más de lo que parece: rondas de dos o tres minutos y a bajar los brazos. La regla que hay que repetir no es la de tocar, es la de la altura: un brazo extendido de un niño que corre va justo a la altura de la cara del que viene de frente. Dicho así se entiende a la primera. Y con más de veinte alumnos, juega directamente a dos aeropuertos: en una pista entera con dos aviones no pilla nadie, y con seis se chocan entre ellos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega los DOS papeles como todos, que es lo que hace este juego: de avion toca desde su zona de alcance y entrega el peto igual que el resto, y de huidor tiene una casa segura donde recuperar. No se le asigna un pasillo por el que los demas tengan que pasar: eso le deja de perseguidor permanente y ademas cambia la regla a la clase entera. Se usa la variante de dos aeropuertos, que reduce cruces sin senialar a nadie; si va en silla, toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, que es la misma regla de zona y de altura que el ala, porque sus manos van al aro de la silla. Visual: juega en la variante de dos aeropuertos, en la mitad más despejada, y los aviones dicen «avión» en voz alta al acercarse; corre con un compañero guía a su lado y los bordes de la zona se marcan con multiconos altos y de color, nunca con cuerdas en el suelo, que es justo donde se corre y se cambia de dirección. Auditiva: los aviones se distinguen por el peto de color, que se ve de lejos, y la señal de parar es el brazo en alto del docente: todo el que lo ve levanta también el suyo hasta que lo tiene levantado la clase entera. Cognitiva: se empieza con un solo avión y con el docente haciendo de avión la primera ronda, el peto deja claro quién persigue y en cada cambio se dice en voz alta el nombre del avión nuevo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El avión loco

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión