El avión loco
Descripción
Todo el grupo se reparte dentro de una zona marcada con conos y dos alumnos con peto hacen de aviones: corren con los brazos abiertos a la altura del hombro y solo tocan con el ala, en la espalda o el brazo, sin alargar la mano ni agarrar. Quien recibe el toque cambia el papel en el sitio con el avión y nadie sale del juego. Se juegan tres rondas de dos o tres minutos con una pausa corta.
Objetivo
Correr y esquivar controlando el cuerpo, y perseguir con los brazos ocupados, lo que obliga a calcular la distancia antes de llegar.
Cómo se juega6
Colocación
Todos repartidos dentro de una zona marcada con conos, amplia y despejada. Dos alumnos se ponen el peto: son los aviones.
Arranque
A la señal despegan los aviones. Corren con los brazos abiertos a la altura de los hombros y persiguen al resto, que corre con los brazos libres.
Qué se puede hacer
El avión solo toca con el ala, en la espalda o el brazo y nunca a la altura de la cara. Los demás esquivan corriendo y cambiando de dirección, sin empujar ni salir de la zona.
Qué pasa cuando un avión toca a alguien
Se cambian los papeles en el sitio. El tocado se pone el peto y abre las alas, y mientras se lo pone no puede tocar; el otro baja los brazos y sigue jugando. No sale nadie.
Cómo termina
A los dos o tres minutos el docente para y se hace una pausa corta con los brazos abajo, moviendo los hombros, porque llevar las alas abiertas cansa más de lo que parece. Se juegan tres rondas así.
Reinicio
Se añade un tercer avión y dos pistas de aterrizaje —dos aros grandes— donde no se puede tocar, pero donde no se puede estar más de tres segundos contados en voz alta.
Variantes3
Se empieza con cuatro aviones y cada dos minutos entra uno más, hasta que casi todo el grupo vuela. A partir del quinto se amplía la zona un tercio: más brazos abiertos piden más sitio.
La zona se parte en dos mitades con dos aviones en cada una y nadie cruza al otro lado. Se juegan dos juegos a la vez, con la mitad de gente en cada mitad y muchos menos cruces.
Se marcan tres aros por el suelo donde el perseguido está a salvo mientras cuenta tres en voz alta. Quien se agobia tiene dónde ir, y los aviones aprenden a esperar fuera en vez de entrar de cabeza.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las alas van abiertas a la altura del hombro y se bajan en cuanto el juego se para.
El avión pilla con un toque suave del ala, sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Recuerda que el avión que toca baja los brazos y sigue jugando; si se queda quieto esperando, se para todo.
Empieza con dos aviones y añade uno solo si no pillan: con los brazos abiertos se maniobra mucho peor.
Adaptaciones NEE4
Visual
El participante juega en la variante de dos aeropuertos, en la mitad más despejada, y los aviones dicen «avión» en voz alta al acercarse.
Auditiva
El despegue y la parada se dan con el brazo del docente en alto desde un punto visible, y el peto de color indica quién persigue sin necesidad de oír nada.
Movilidad reducida
El participante juega los dos papeles: de avión toca desde su zona de alcance y entrega el peto igual que el resto, y de huidor cuenta con una pista de aterrizaje propia donde recuperar. Si el participante va en silla, toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, que es la misma regla de zona y de altura que el ala, porque sus manos van al aro de la silla.
Cognitiva o de atención
Se empieza con un solo avión y con el docente haciendo de avión la primera ronda, el peto deja claro quién persigue y en cada cambio se dice en voz alta el nombre del avión nuevo.
Errores frecuentes
- Dejar tocar con la mano: con la mano se agarra, y el juego entero vive del alcance limitado del ala.
- No marcar la altura del ala: el brazo abierto a la carrera llega a la cara del que es más bajo.
- Poner la zona pequeña: con los brazos abiertos y en carrera, dos aviones que se cruzan se golpean.