El avión loco
Descripción
Pilla-pilla con alas: dos alumnos con peto persiguen al resto corriendo con los brazos abiertos y solo pueden tocar con el ala, nunca con la mano. Quien es tocado se pone el peto y pasa a ser avión, y el que lo era baja los brazos y sigue jugando corriendo como los demás.
Objetivo
Correr y esquivar controlando el cuerpo, y perseguir con los brazos ocupados, lo que obliga a calcular la distancia antes de llegar.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Más aviones: se empieza con cuatro aviones y cada dos minutos entra uno más, hasta que casi todo el grupo vuela. Hay que mirar en todas las direcciones a la vez. Con más de cuatro aviones se amplía la zona un tercio: la misma zona con más brazos abiertos es exactamente lo que no puede pasar. Otra organización — En dos aeropuertos: la zona se parte en dos mitades con dos aviones en cada una y nadie cruza al otro lado. Se juegan dos juegos a la vez, con la mitad de gente en cada mitad y muchos menos cruces. Más fácil — Con pistas de aterrizaje: se marcan tres aros por el suelo donde el perseguido está a salvo mientras cuenta tres en voz alta. Quien se agobia tiene dónde ir, y los aviones aprenden a esperar fuera en vez de entrar de cabeza.
Consejos para el Profesor
Las alas abiertas cargan los hombros más de lo que parece: rondas de dos o tres minutos y a bajar los brazos. La regla que hay que repetir no es la de tocar, es la de la altura: un brazo extendido de un niño que corre va justo a la altura de la cara del que viene de frente. Dicho así se entiende a la primera. Y con más de veinte alumnos, juega directamente a dos aeropuertos: en una pista entera con dos aviones no pilla nadie, y con seis se chocan entre ellos.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega los DOS papeles como todos, que es lo que hace este juego: de avion toca desde su zona de alcance y entrega el peto igual que el resto, y de huidor tiene una casa segura donde recuperar. No se le asigna un pasillo por el que los demas tengan que pasar: eso le deja de perseguidor permanente y ademas cambia la regla a la clase entera. Se usa la variante de dos aeropuertos, que reduce cruces sin senialar a nadie; si va en silla, toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, que es la misma regla de zona y de altura que el ala, porque sus manos van al aro de la silla. Visual: juega en la variante de dos aeropuertos, en la mitad más despejada, y los aviones dicen «avión» en voz alta al acercarse; corre con un compañero guía a su lado y los bordes de la zona se marcan con multiconos altos y de color, nunca con cuerdas en el suelo, que es justo donde se corre y se cambia de dirección. Auditiva: los aviones se distinguen por el peto de color, que se ve de lejos, y la señal de parar es el brazo en alto del docente: todo el que lo ve levanta también el suyo hasta que lo tiene levantado la clase entera. Cognitiva: se empieza con un solo avión y con el docente haciendo de avión la primera ronda, el peto deja claro quién persigue y en cada cambio se dice en voz alta el nombre del avión nuevo.