ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los aviones persiguen con los brazos abiertos y tocan con el ala; el tocado se pone el peto y pasa a ser avión.

El avión loco

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Todo el grupo se reparte dentro de una zona marcada con conos y dos alumnos con peto hacen de aviones: corren con los brazos abiertos a la altura del hombro y solo tocan con el ala, en la espalda o el brazo, sin alargar la mano ni agarrar. Quien recibe el toque cambia el papel en el sitio con el avión y nadie sale del juego. Se juegan tres rondas de dos o tres minutos con una pausa corta.

Objetivo

Correr y esquivar controlando el cuerpo, y perseguir con los brazos ocupados, lo que obliga a calcular la distancia antes de llegar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos dentro de una zona marcada con conos, amplia y despejada. Dos alumnos se ponen el peto: son los aviones.

  2. Arranque

    A la señal despegan los aviones. Corren con los brazos abiertos a la altura de los hombros y persiguen al resto, que corre con los brazos libres.

  3. Qué se puede hacer

    El avión solo toca con el ala, en la espalda o el brazo y nunca a la altura de la cara. Los demás esquivan corriendo y cambiando de dirección, sin empujar ni salir de la zona.

  4. Qué pasa cuando un avión toca a alguien

    Se cambian los papeles en el sitio. El tocado se pone el peto y abre las alas, y mientras se lo pone no puede tocar; el otro baja los brazos y sigue jugando. No sale nadie.

  5. Cómo termina

    A los dos o tres minutos el docente para y se hace una pausa corta con los brazos abajo, moviendo los hombros, porque llevar las alas abiertas cansa más de lo que parece. Se juegan tres rondas así.

  6. Reinicio

    Se añade un tercer avión y dos pistas de aterrizaje —dos aros grandes— donde no se puede tocar, pero donde no se puede estar más de tres segundos contados en voz alta.

Variantes3

Más difícil — Más aviones

Se empieza con cuatro aviones y cada dos minutos entra uno más, hasta que casi todo el grupo vuela. A partir del quinto se amplía la zona un tercio: más brazos abiertos piden más sitio.

Otra organización — En dos aeropuertos

La zona se parte en dos mitades con dos aviones en cada una y nadie cruza al otro lado. Se juegan dos juegos a la vez, con la mitad de gente en cada mitad y muchos menos cruces.

Más fácil — Con pistas de aterrizaje

Se marcan tres aros por el suelo donde el perseguido está a salvo mientras cuenta tres en voz alta. Quien se agobia tiene dónde ir, y los aviones aprenden a esperar fuera en vez de entrar de cabeza.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoDistancias, agrupación y dispersión

Seguridad3

Las alas van abiertas a la altura del hombro y se bajan en cuanto el juego se para.

El avión pilla con un toque suave del ala, sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que el avión que toca baja los brazos y sigue jugando; si se queda quieto esperando, se para todo.

  2. Empieza con dos aviones y añade uno solo si no pillan: con los brazos abiertos se maniobra mucho peor.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante juega en la variante de dos aeropuertos, en la mitad más despejada, y los aviones dicen «avión» en voz alta al acercarse.

Auditiva

El despegue y la parada se dan con el brazo del docente en alto desde un punto visible, y el peto de color indica quién persigue sin necesidad de oír nada.

Movilidad reducida

El participante juega los dos papeles: de avión toca desde su zona de alcance y entrega el peto igual que el resto, y de huidor cuenta con una pista de aterrizaje propia donde recuperar. Si el participante va en silla, toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, que es la misma regla de zona y de altura que el ala, porque sus manos van al aro de la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo avión y con el docente haciendo de avión la primera ronda, el peto deja claro quién persigue y en cada cambio se dice en voz alta el nombre del avión nuevo.

Errores frecuentes

  • Dejar tocar con la mano: con la mano se agarra, y el juego entero vive del alcance limitado del ala.
  • No marcar la altura del ala: el brazo abierto a la carrera llega a la cara del que es más bajo.
  • Poner la zona pequeña: con los brazos abiertos y en carrera, dos aviones que se cruzan se golpean.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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