El barco pirata

El barco pirata

6-7 años
15 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo dibuja en el suelo la silueta de un barco con cuerdas —proa, popa y mástil—, se reparte los papeles de la tripulación e inventa qué le pasa al barco. Después lo representa moviéndose por dentro: remar, achicar agua, vigilar.

Objetivo

Convertir una idea en movimiento poniéndose de acuerdo con otros cuatro sobre qué es cada cosa y qué hace cada uno.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro o cinco, cada uno en su zona marcada con conos y con un montón de cuerdas en el centro. 2. Arranque: cinco minutos para dibujar el barco en el suelo con las cuerdas. El docente pide tres cosas que se tienen que reconocer desde fuera: la proa, la popa y el mástil. 3. Qué se puede hacer: repartirse los papeles —capitán, vigía, remeros, cocinero— y decidir qué le pasa al barco: una tormenta, una isla, una ballena. Todo lo que ocurre se hace con el cuerpo y dentro del barco: se rema sentado, se achica agua, se vigila desde la proa, se anda por la borda pero por dentro de la cuerda, nunca encima. 4. Qué pasa cuando el docente da la señal: cada grupo se junta con otro y le enseña su barco y su historia; primero enseña uno y luego el otro. No se representa delante de la clase entera. 5. Cómo termina: cuando los dos barcos de cada pareja de grupos se han visto. Se recogen las cuerdas enrolladas y se dejan donde estaban, que también es parte del juego. 6. Reinicio: el docente añade una orden nueva —«el barco se hunde y hay que salir por la proa», «llega la calma y la tripulación duerme»— y cada grupo la mete en su historia sin rehacer el barco.

Variantes

Más difícil — Sin hablar: el barco se construye y se representa sin una palabra, solo con gestos. Ponerse de acuerdo sobre dónde va el mástil sin hablar es mucho más difícil de lo que parece y obliga a mirarse. Otra organización — Un solo barco: la clase entera construye un barco grande con todas las cuerdas y cada grupo se encarga de una parte —proa, popa, cubierta, mástil—. Aparece el problema de que las partes encajen entre sí. Siguen sin pisarse las cuerdas y sin atarlas a nada. Más fácil — La historia la cuenta el docente: el barco se construye igual, pero la historia la va narrando el docente en voz alta y la tripulación solo tiene que representar lo que oye. Se quita la parte de inventar y queda la de mover el cuerpo.

Consejos para el Profesor

Los tres elementos obligatorios —proa, popa y mástil— son lo que evita que salgan cinco montones de cuerda iguales; sin ese encargo, el grupo se pasa el rato colocando y recolocando. Da los avisos de tiempo en voz alta («dos minutos para el barco»), porque a esta edad no lo calculan. Y el momento bueno es cuando se lo enseñan a otro grupo: se miran, se copian ideas, y en la segunda ronda los barcos son mucho mejores.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el barco se dibuja con la entrada por su lado y con pasillos anchos, y el papel de capitán o de vigía se hace desde un sitio fijo con el tronco y los brazos, que es exactamente lo que hace un vigía; si se desplaza en silla, la silla es el timón y entra dentro del barco. Visual: los puntos del barco se marcan con conos que puede tocar y recorre el contorno de la mano de un compañero antes de empezar; la cuerda no se usa nunca como referencia para el pie, porque está prohibido pisarla y porque rueda. Auditiva: los papeles y la historia se acuerdan antes, en corro y de frente, y durante la representación cada acción tiene un gesto acordado: remar, dormir, vigilar. Cognitiva: se le da el papel con la acción más clara y repetitiva, remar, y la historia se reduce a tres momentos que el docente enumera con los dedos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🎵🤸‍♂️Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

⭕ Aros Musicales con Pilla‐Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

🧩🪞 El Espejo

Actividad de imitación donde un jugador realiza movimientos y su pareja debe reproducirlos como si fuera su reflejo.

5-12 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena música y los alumnos bailan libremente. Cuando la música se detiene, el profesor dice un animal y deben quedarse quietos imitando su postura.

4-10 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-8 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-8 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor dice una parte del cuerpo y los alumnos solo pueden mover esa parte al ritmo de la música. Se van añadiendo más partes progresivamente.

4-10 años · 8 min

El Árbol que se Duerme

Los alumnos imitan un árbol que se mueve con el viento hasta que se tumba en el suelo para relajarse con respiraciones profundas.

4-8 años · 8 min

Monta la sesión con El barco pirata

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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