ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los jinetes atrapan a los caballos y corren juntos al capturarlos.

El Caballo Desbocao

7-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Media clase huye y la otra media sale a cazarla con un toque de mano. Lo que cambia el juego es lo que pasa después: quien ha capturado se coloca detrás, sujeta a su presa por la cintura y los dos siguen corriendo pegados, de modo que la pareja tiene que acordar un ritmo común o acaban los dos en el suelo.

Objetivo

Desarrollar la coordinación dinámica general

Cómo se juega5

  1. Hacer dos grupos

    Jinetes y caballos.

  2. A la señal, los caballos huyen y los jinetes los capturan.

  3. Para cogerlos, los jinetes deben tocarlos.

  4. Seguidamente el jinete agarra al caballo por la cintura y ambos corren juntos.

  5. Al tiempo se cambia de rol.

Variantes2

Otra forma

Los caballos deben desplazarse a cuadrupedia.

Otra forma

Los jinetes van a caballito real sobre la espalda del compañero.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Se corre en un espacio despejado y las capturas se hacen en carrera suave: nadie se lanza en plancha para tocar.

Consejos para el profesor2

  1. Manda correr al ritmo del más lento de la pareja: agarrados no se puede esprintar.

  2. Cambia el rol cada dos minutos por reloj: llevar a alguien por la cintura cansa más de lo que parece.

Adaptaciones NEE4

Visual

De caballo, huye por un pasillo acotado y el jinete le avisa con la voz antes de agarrarle la cintura.

Auditiva

La captura vale con un toque en el hombro y el cambio de rol se marca con petos, no con un grito.

Movilidad reducida

De jinete, atrapa tocando con la mano y luego acompaña al caballo a su lado, sin sujetarle la cintura.

Cognitiva o de atención

Rol fijo durante toda la ronda, espacio pequeño y el cambio se avisa un minuto antes.

Errores frecuentes

  • Permitir agarrar por la ropa o por el cuello en vez de la cintura: ahí salen los tirones.
  • Mandar correr en pareja pegados sin ensayarlo: se pisan los talones y caen los dos.
  • No cambiar de rol: los mismos hacen de caballo toda la actividad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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