ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los atacantes cruzan un pasillo largo para tocar una marca protegida mientras los defensores intentan pillarlos; tres vidas por atacante.

El callejón

8-14 años
20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Se montan dos callejones en paralelo, de unos veinte metros de largo por seis de ancho. En un extremo está el refugio de los atacantes y en el otro la marca que hay que tocar, un cono grande rodeado por una zona vedada de dos metros. Los atacantes cruzan el pasillo para tocar esa marca mientras los defensores intentan pillarlos, y cada uno tiene tres vidas.

Objetivo

Entrar en un espacio defendido eligiendo el momento y la trayectoria, y cambiar de dirección para escapar del contacto.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se montan DOS callejones en paralelo, porque con 25 en uno solo esto no se juega. Cada callejón mide unos 20 m de largo por 6 de ancho, marcado con conos, y se dejan 4 m libres entre uno y otro. En un extremo de cada callejón, el refugio de los atacantes: una franja de 2 m. En el otro, la marca que hay que tocar, un cono grande sobre la línea de fondo, y esa línea nunca pegada a la pared: siempre a 2 m como mínimo de cualquier muro, valla, banco o portería. Alrededor del cono se dibuja con tiza la zona vedada, un semicírculo de 2 m donde el defensor no puede entrar. En el centro de cada callejón, tres casas: tres cuadrados de tiza de 1,5 m, lejos de las paredes. La clase se reparte en cuatro grupos de seis (uno de siete); en cada callejón un grupo ataca y el otro defiende.

  2. Arranque

    Los atacantes esperan dentro de su refugio y los defensores se reparten por el pasillo, nunca dentro de la zona vedada ni dentro del refugio. El maestro da la salida y a partir de ahí los atacantes salen cuando quieren: todos de golpe, de uno en uno o de dos en dos. Eso lo deciden ellos, y esa decisión es media ficha.

  3. Qué se puede hacer

    El atacante corre, finta y cambia de dirección; no puede salirse del callejón por los lados ni volver a meterse en el refugio una vez ha salido. El defensor pilla con la mano abierta en la espalda o en el hombro, nunca agarrando camiseta, brazo ni cuello, y no entra en la zona vedada. Cada atacante tiene tres vidas: metiendo los dos pies en una de las tres casas y gritando «¡vida!» queda inmune mientras cuenta cinco en alto, y esa casa le queda gastada para el resto de la ronda.

  4. Qué pasa cuando pillan a un atacante

    Si le quedan vidas, gasta una, sale del callejón por fuera y vuelve andando a su refugio. Si le pillan sin vidas, se cambian los papeles: los atacantes pasan a defender y empieza ronda nueva. Si un atacante toca el cono, su equipo suma un punto y vuelve al refugio por fuera para seguir atacando. Al pillado no se le nombra ni se le señala: se dice «cambio» y se cambia.

  5. Cómo se complica

    Primero se pasa de tres casas a dos, y cuando eso ya se juega solo, la cuenta de la inmunidad baja de cinco a tres. El ancho del callejón no se toca: se queda en seis metros toda la sesión. Estrechar el campo es lo primero que se le ocurre a todo el mundo y es justo lo contrario de lo que hay que hacer, porque con doce dentro menos espacio son más choques.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los defensores hacen un muro y nadie sale del refugio, NO se estrecha el campo ni se meten más defensores. Se le pone reloj al refugio: el maestro cuenta diez en alto y al llegar a diez salen a la vez todos los atacantes que sigan dentro. Si lo que se descontrola es el contacto, se para, se recuerda la mano abierta en la espalda y se reanuda con los defensores obligados a pillar con una sola mano.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — los defensores colocan a uno de los suyos dentro del refugio como espía: sale detrás de los atacantes, pero no puede pillar hasta que pisa fuera del refugio. El callejón mantiene sus seis metros de ancho y la zona vedada sigue intacta.

Otra forma

Otra organización — tres callejones más cortos, de 12 m de largo por los mismos 6 de ancho, con grupos de cuatro. Rondas de dos minutos y rotación: cada grupo acaba enfrentándose a los otros tres.

Otra forma

Más fácil — dos defensores menos por callejón y casas sin límite de tiempo: se sale de la casa cuando uno quiere. Siguen siendo tres casas y siguen estando en el centro, no contra la pared.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoToma de decisiones en situación motriz

Seguridad3

La línea del cono nunca se pega a la pared: se dejan al menos dos metros hasta cualquier muro, valla, banco o portería, porque el atacante llega mirando al defensor.

El defensor pilla con la mano abierta en la espalda o el hombro, y jamás agarrando la camiseta, el brazo o el cuello del que va lanzado.

Las casas de tiza se dibujan en el centro y lejos de las paredes, y se entra en ellas con los dos pies andando, no derrapando desde la carrera.

Consejos para el profesor2

  1. Vigila el semicírculo vedado: si un defensor lo pisa, nadie llega a tocar el cono y el juego se atasca.

  2. Lleva tú la cuenta de las vidas en voz alta; si la llevan ellos, cada ronda acaba en discusión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero-guía que corre a su lado nombrando en alto lo que viene;

Auditiva

La salida y el fin de ronda se dan con el brazo en alto además de con la voz, y el grito de «¡vida!» se acompaña de levantar la mano dentro de la casa, para que se vea desde fuera.

Movilidad reducida

Sale desde una salida adelantada, a mitad del callejón, y se le da una vida más; Si usa silla, se le toca en el reposabrazos, nunca en el cuerpo ni en las ruedas, nadie empuja la silla y no se le ata absolutamente nada a ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin vidas y sin cambio de papeles, solo cruzar y volver, y se añade una regla por ronda;

Errores frecuentes

  • Poner el cono de la marca pegado a la línea de la pared: se llega en carrera y se frena contra el muro.
  • Montar un solo callejón con veinticinco: la mitad espera turno y el pasillo se llena de choques.
  • Dibujar las casas de tiza junto a las bandas: el que se refugia sale del callejón y se pierde la marca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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