Descripción
Se montan dos callejones en paralelo, de unos veinte metros de largo por seis de ancho. En un extremo está el refugio de los atacantes y en el otro la marca que hay que tocar, un cono grande rodeado por una zona vedada de dos metros. Los atacantes cruzan el pasillo para tocar esa marca mientras los defensores intentan pillarlos, y cada uno tiene tres vidas.
Objetivo
Entrar en un espacio defendido eligiendo el momento y la trayectoria, y cambiar de dirección para escapar del contacto.
Cómo se juega6
Colocación
Se montan DOS callejones en paralelo, porque con 25 en uno solo esto no se juega. Cada callejón mide unos 20 m de largo por 6 de ancho, marcado con conos, y se dejan 4 m libres entre uno y otro. En un extremo de cada callejón, el refugio de los atacantes: una franja de 2 m. En el otro, la marca que hay que tocar, un cono grande sobre la línea de fondo, y esa línea nunca pegada a la pared: siempre a 2 m como mínimo de cualquier muro, valla, banco o portería. Alrededor del cono se dibuja con tiza la zona vedada, un semicírculo de 2 m donde el defensor no puede entrar. En el centro de cada callejón, tres casas: tres cuadrados de tiza de 1,5 m, lejos de las paredes. La clase se reparte en cuatro grupos de seis (uno de siete); en cada callejón un grupo ataca y el otro defiende.
Arranque
Los atacantes esperan dentro de su refugio y los defensores se reparten por el pasillo, nunca dentro de la zona vedada ni dentro del refugio. El maestro da la salida y a partir de ahí los atacantes salen cuando quieren: todos de golpe, de uno en uno o de dos en dos. Eso lo deciden ellos, y esa decisión es media ficha.
Qué se puede hacer
El atacante corre, finta y cambia de dirección; no puede salirse del callejón por los lados ni volver a meterse en el refugio una vez ha salido. El defensor pilla con la mano abierta en la espalda o en el hombro, nunca agarrando camiseta, brazo ni cuello, y no entra en la zona vedada. Cada atacante tiene tres vidas: metiendo los dos pies en una de las tres casas y gritando «¡vida!» queda inmune mientras cuenta cinco en alto, y esa casa le queda gastada para el resto de la ronda.
Qué pasa cuando pillan a un atacante
Si le quedan vidas, gasta una, sale del callejón por fuera y vuelve andando a su refugio. Si le pillan sin vidas, se cambian los papeles: los atacantes pasan a defender y empieza ronda nueva. Si un atacante toca el cono, su equipo suma un punto y vuelve al refugio por fuera para seguir atacando. Al pillado no se le nombra ni se le señala: se dice «cambio» y se cambia.
Cómo se complica
Primero se pasa de tres casas a dos, y cuando eso ya se juega solo, la cuenta de la inmunidad baja de cinco a tres. El ancho del callejón no se toca: se queda en seis metros toda la sesión. Estrechar el campo es lo primero que se le ocurre a todo el mundo y es justo lo contrario de lo que hay que hacer, porque con doce dentro menos espacio son más choques.
Reinicio
Si el juego se atasca porque los defensores hacen un muro y nadie sale del refugio, NO se estrecha el campo ni se meten más defensores. Se le pone reloj al refugio: el maestro cuenta diez en alto y al llegar a diez salen a la vez todos los atacantes que sigan dentro. Si lo que se descontrola es el contacto, se para, se recuerda la mano abierta en la espalda y se reanuda con los defensores obligados a pillar con una sola mano.
Variantes3
Más difícil — los defensores colocan a uno de los suyos dentro del refugio como espía: sale detrás de los atacantes, pero no puede pillar hasta que pisa fuera del refugio. El callejón mantiene sus seis metros de ancho y la zona vedada sigue intacta.
Otra organización — tres callejones más cortos, de 12 m de largo por los mismos 6 de ancho, con grupos de cuatro. Rondas de dos minutos y rotación: cada grupo acaba enfrentándose a los otros tres.
Más fácil — dos defensores menos por callejón y casas sin límite de tiempo: se sale de la casa cuando uno quiere. Siguen siendo tres casas y siguen estando en el centro, no contra la pared.
Seguridad3
La línea del cono nunca se pega a la pared: se dejan al menos dos metros hasta cualquier muro, valla, banco o portería, porque el atacante llega mirando al defensor.
El defensor pilla con la mano abierta en la espalda o el hombro, y jamás agarrando la camiseta, el brazo o el cuello del que va lanzado.
Las casas de tiza se dibujan en el centro y lejos de las paredes, y se entra en ellas con los dos pies andando, no derrapando desde la carrera.
Consejos para el profesor2
Vigila el semicírculo vedado: si un defensor lo pisa, nadie llega a tocar el cono y el juego se atasca.
Lleva tú la cuenta de las vidas en voz alta; si la llevan ellos, cada ronda acaba en discusión.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con un compañero-guía que corre a su lado nombrando en alto lo que viene;
Auditiva
La salida y el fin de ronda se dan con el brazo en alto además de con la voz, y el grito de «¡vida!» se acompaña de levantar la mano dentro de la casa, para que se vea desde fuera.
Movilidad reducida
Sale desde una salida adelantada, a mitad del callejón, y se le da una vida más; Si usa silla, se le toca en el reposabrazos, nunca en el cuerpo ni en las ruedas, nadie empuja la silla y no se le ata absolutamente nada a ella.
Cognitiva o de atención
Se empieza sin vidas y sin cambio de papeles, solo cruzar y volver, y se añade una regla por ronda;
Errores frecuentes
- Poner el cono de la marca pegado a la línea de la pared: se llega en carrera y se frena contra el muro.
- Montar un solo callejón con veinticinco: la mitad espera turno y el pasillo se llena de choques.
- Dibujar las casas de tiza junto a las bandas: el que se refugia sale del callejón y se pierde la marca.