El callejón

El callejón

20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Los atacantes cruzan un pasillo largo para tocar una marca protegida mientras los defensores intentan pillarlos; tres vidas por atacante.

Objetivo

Entrar en un espacio defendido eligiendo el momento y la trayectoria, y cambiar de dirección para escapar del contacto.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se montan DOS callejones en paralelo, porque con 25 en uno solo esto no se juega. Cada callejón mide unos 20 m de largo por 6 de ancho, marcado con conos, y se dejan 4 m libres entre uno y otro. En un extremo de cada callejón, el refugio de los atacantes: una franja de 2 m. En el otro, la marca que hay que tocar, un cono grande sobre la línea de fondo, y esa línea nunca pegada a la pared: siempre a 2 m como mínimo de cualquier muro, valla, banco o portería. Alrededor del cono se dibuja con tiza la zona vedada, un semicírculo de 2 m donde el defensor no puede entrar. En el centro de cada callejón, tres casas: tres cuadrados de tiza de 1,5 m, lejos de las paredes. La clase se reparte en cuatro grupos de seis (uno de siete); en cada callejón un grupo ataca y el otro defiende.

  2. Arranque

    Los atacantes esperan dentro de su refugio y los defensores se reparten por el pasillo, nunca dentro de la zona vedada ni dentro del refugio. El maestro da la salida y a partir de ahí los atacantes salen cuando quieren: todos de golpe, de uno en uno o de dos en dos. Eso lo deciden ellos, y esa decisión es media ficha.

  3. Qué se puede hacer

    El atacante corre, finta y cambia de dirección; no puede salirse del callejón por los lados ni volver a meterse en el refugio una vez ha salido. El defensor pilla con la mano abierta en la espalda o en el hombro, nunca agarrando camiseta, brazo ni cuello, y no entra en la zona vedada. Cada atacante tiene tres vidas: metiendo los dos pies en una de las tres casas y gritando «¡vida!» queda inmune mientras cuenta cinco en alto, y esa casa le queda gastada para el resto de la ronda.

  4. Qué pasa cuando pillan a un atacante

    Si le quedan vidas, gasta una, sale del callejón por fuera y vuelve andando a su refugio. Si le pillan sin vidas, se cambian los papeles: los atacantes pasan a defender y empieza ronda nueva. Si un atacante toca el cono, su equipo suma un punto y vuelve al refugio por fuera para seguir atacando. Al pillado no se le nombra ni se le señala: se dice «cambio» y se cambia.

  5. Cómo se complica

    Primero se pasa de tres casas a dos, y cuando eso ya se juega solo, la cuenta de la inmunidad baja de cinco a tres. El ancho del callejón no se toca: se queda en seis metros toda la sesión. Estrechar el campo es lo primero que se le ocurre a todo el mundo y es justo lo contrario de lo que hay que hacer, porque con doce dentro menos espacio son más choques.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los defensores hacen un muro y nadie sale del refugio, NO se estrecha el campo ni se meten más defensores. Se le pone reloj al refugio: el maestro cuenta diez en alto y al llegar a diez salen a la vez todos los atacantes que sigan dentro. Si lo que se descontrola es el contacto, se para, se recuerda la mano abierta en la espalda y se reanuda con los defensores obligados a pillar con una sola mano.

Variantes3

Más difícil

los defensores colocan a uno de los suyos dentro del refugio como espía: sale detrás de los atacantes, pero no puede pillar hasta que pisa fuera del refugio. El callejón mantiene sus seis metros de ancho y la zona vedada sigue intacta.

Otra organización

tres callejones más cortos, de 12 m de largo por los mismos 6 de ancho, con grupos de cuatro. Rondas de dos minutos y rotación: cada grupo acaba enfrentándose a los otros tres.

Más fácil

dos defensores menos por callejón y casas sin límite de tiempo: se sale de la casa cuando uno quiere. Siguen siendo tres casas y siguen estando en el centro, no contra la pared.

Consejos para el profesor6

  1. El primer minuto no sale nadie del refugio.

  2. Es normal y no hay que empujarles: ponte tú en la boca del refugio y cuenta hasta diez en alto la primera vez; a la segunda salen solos.

  3. Los dos callejones se montan en cinco minutos si repartes los conos a seis encargados antes de explicar nada.

  4. Colócate en el pasillo central de 4 m que separa los dos campos: desde un extremo no ves el otro callejón.

  5. Lo que no se dice en alto es el nombre del que se ha dejado pillar; se dice «cambio» y ya, porque si lo nombras se lo recuerdan el resto de la sesión.

  6. Y si la clase es muy competitiva, canta el marcador solo al final de cada ronda, nunca punto a punto.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Sale desde una salida adelantada, a mitad del callejón, y se le da una vida más; también puede jugar de defensor fijo junto a la zona vedada, con un radio de acción de tres metros. Si usa silla, se le toca en el reposabrazos, nunca en el cuerpo ni en las ruedas, nadie empuja la silla y no se le ata absolutamente nada a ella.

Visual

Juega con un compañero-guía que corre a su lado nombrando en alto lo que viene; los límites laterales se refuerzan con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo del único que no la ve; la marca del final la señala un compañero que da palmadas de pie detrás del cono, con lo que además se respetan los dos metros libres hasta la pared.

Auditiva

La salida y el fin de ronda se dan con el brazo en alto además de con la voz, y el grito de «¡vida!» se acompaña de levantar la mano dentro de la casa, para que se vea desde fuera. Cognitiva o de conducta: se empieza sin vidas y sin cambio de papeles, solo cruzar y volver, y se añade una regla por ronda; a quien le cuesta esperar dentro del refugio se le da el papel de contador, que es quien cuenta los diez en alto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con El callejón

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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