ENTRÉNALO

Duelo de agilidad entre conos

5.0 (1 valoraciones)
9-16 años
8 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

Objetivo

Practicar cambios de dirección y desplazamientos laterales leyendo el movimiento del adversario.

Cómo se juega5

  1. Durante diez segundos, quien dirige cambia entre los tres conos sin tocarlos; su pareja lo sigue de frente, manteniendo un metro de separación.

  2. A la señal del docente, ambos salen hacia su propia marca final, en dos calles separadas. Quien cruza antes consigue un punto.

  3. Vuelven andando por fuera del carril y cambian quién dirige; cada pareja realiza ocho duelos.

  4. No se toca al rival ni se invade su calle durante la salida; si ocurre, se repite el duelo más despacio.

  5. El recorrido se completa con pasos cortos y frenada controlada; derribar un cono obliga a recolocarlo antes del siguiente duelo.

Variantes2

Recorrido fácil

Usa solo dos conos y realiza la salida andando rápido.

Doble cambio

Añade un cuarto cono y una segunda señal que obliga a regresar a la marca inicial.

Qué se trabaja

Cambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad2

Separa las calles de salida al menos un metro para evitar contacto al acelerar.

Utiliza conos planos y retira cualquier cono levantado de la trayectoria de apoyo.

Consejos para el profesor2

  1. Alterna quién dirige y observa si la frenada se hace antes del cono.

  2. Comienza con tres cambios a velocidad media y aumenta solo cuando mantienen la separación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca las calles con cinta de contraste y comunica la señal con voz antes de la salida.

Auditiva

Da la salida levantando un peto visible para ambas personas.

Movilidad reducida

Ensacha el carril y adapta los cambios a giros suaves, con una marca final cercana.

Cognitiva o de atención

Mantén una única señal de salida y coloca flechas indicando la vuelta exterior.

Errores frecuentes

  • Cruzar las piernas al desplazarse lateralmente y perder la orientación.
  • Inclinarse sobre el rival para ganar la salida.

Observaciones

Propuesta escolar adaptada del vídeo de Handball Training Tips. Las distancias, duración, rotaciones y apoyos de esta ficha son propuestas de Entrénalo; la demostración puede usar otra organización.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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