El caracol

El caracol

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

La rayuela en espiral. Un caracol de diez casillas con un "cielo" en el centro, pintado con tiza. Se entra a la pata coja casilla por casilla, se descansa con los dos pies en el cielo y se vuelve cambiando de pie. Se pintan varios caracoles para que no haya cola.

Objetivo

Encadenar saltos a un pie por un recorrido marcado sin pisar las rayas, y aguantar el equilibrio al aterrizar en cada casilla.

Instrucciones

1. Colocación: cinco o seis caracoles pintados y separados entre sí, con un grupo de cuatro en hilera detrás de la entrada de cada uno. Las casillas, grandes; el cielo, en el centro. 2. Arranque: sale el primero de cada hilera. Entra a la pata coja, con el pie que prefiera, y avanza casilla a casilla sin pisar las rayas. 3. Qué se puede hacer: se puede parar todo lo que haga falta dentro de una casilla antes del siguiente salto, y si se pierde el equilibrio se apoyan los dos pies, se recoloca y se sigue desde ahí: no se vuelve al principio. En el cielo se descansa con los dos pies apoyados. 4. Qué pasa en la vuelta: se sale del cielo con el otro pie y se vuelve a la pata coja hasta la entrada. Ese cambio de pie es obligatorio, para que no cargue siempre la misma pierna. 5. Cómo termina: cuando el que vuelve sale del caracol, entra el siguiente. Se juegan tres o cuatro rondas y en la última se pregunta con qué pie se llega mejor y por qué. 6. Reinicio: se juega la versión con saquito, o cada uno se hace un caracol pequeño de cuatro casillas y se recorre sin esperar a nadie.

Variantes

Más difícil — Con saquito: Antes de entrar se deja caer un saquito de arena dentro de una casilla, desde el borde y a ras de suelo, y esa casilla no se pisa ni a la ida ni a la vuelta: hay que saltarla entera. El saquito se lanza siempre al caracol propio y bajo, nunca por el aire. Otra organización — Caracoles pequeños para todos: Cada alumno tiene su propio caracol de cuatro casillas, hecho con cuatro aros, y todos recorren a la vez sin turnos ni hilera. Se multiplican los saltos por cuatro y desaparece la espera; los caracoles van separados por dos pasos. Más fácil — Casillas grandes y a pies juntos: Casillas más anchas y todo el recorrido a pies juntos en vez de a la pata coja, con la mano de un compañero disponible en las curvas. Se aprende el recorrido y la pauta sin la exigencia del apoyo único.

Consejos para el Profesor

Haz la cuenta antes de pintar: un solo caracol para veinticuatro alumnos son veinticuatro turnos y cada niño salta una vez en toda la sesión. Con cuatro por caracol, cada turno son unos veinticinco segundos y en doce minutos cada uno hace tres o cuatro recorridos completos. Pinta los caracoles antes de la clase —aguantan varias sesiones— o monta la versión de aros, que es la que más salta. Y no dejes que se juegue a la pata coja con el mismo pie ida y vuelta: la parada del cielo está justamente para cambiar.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: recorre un caracol de casillas anchas con la misma pauta de todos —una casilla, una parada, descanso en el cielo y vuelta— andando, con apoyos o con su silla, y cuenta las casillas en voz alta igual que el resto; se pinta su caracol en la zona más lisa y sin bordillos. Es el mismo recorrido, no otra tarea. Visual: el caracol se delimita con cuerda tendida y pegada al suelo, que se localiza con el pie, se recorre andando una vez antes de saltar y un compañero canta el número de casilla desde fuera. Auditiva: el docente dice el número y a la vez lo muestra con los dedos, y la señal de "entra el siguiente" es un brazo en alto desde el caracol. Cognitiva: caracol de cuatro casillas numeradas y dibujadas, recorrido a pies juntos y un compañero que lo hace delante como modelo; se alarga cuando salga solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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