ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: recorrido a la pata coja por las diez casillas de un caracol pintado en el suelo, con descanso en el cielo y vuelta con el otro pie.

El caracol

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Se pintan con tiza varios caracoles en el suelo, de diez casillas grandes con el cielo en el centro, y detrás de cada uno espera un grupo pequeño en hilera. Se entra a la pata coja con el pie que se prefiera y se avanza casilla a casilla sin pisar las rayas, parando dentro de una casilla lo que haga falta. En el cielo se descansa, y se vuelve con el otro pie.

Objetivo

Encadenar saltos a un pie por un recorrido marcado sin pisar las rayas, y aguantar el equilibrio al aterrizar en cada casilla.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Varios caracoles pintados y separados entre sí, con un grupo pequeño en hilera detrás de la entrada de cada uno. Las casillas, grandes; el cielo, en el centro.

  2. Arranque

    Sale el primero de cada hilera. Entra a la pata coja, con el pie que prefiera, y avanza casilla a casilla sin pisar las rayas.

  3. Qué se puede hacer

    Parar dentro de una casilla lo que haga falta antes del siguiente salto; si se pierde el equilibrio se apoyan los dos pies y se sigue desde ahí, sin volver al principio. En el cielo se descansa.

  4. Qué pasa en la vuelta

    Se sale del cielo con el otro pie y se vuelve a la pata coja hasta la entrada. Ese cambio de pie es obligatorio, para que no cargue siempre la misma pierna.

  5. Cómo termina

    Cuando el que vuelve sale del caracol, entra el siguiente. Se juegan tres o cuatro rondas y en la última se pregunta con qué pie se llega mejor y por qué.

  6. Reinicio

    Se juega la versión con saquito, o cada uno se hace un caracol pequeño de cuatro casillas y se recorre sin esperar a nadie.

Variantes3

Más difícil — Con saquito

Antes de entrar se deja caer un saquito dentro de una casilla, desde el borde y a ras de suelo, y esa casilla no se pisa ni a la ida ni a la vuelta. El saquito va siempre al caracol propio y nunca por el aire.

Otra organización — Caracoles pequeños para todos

Cada alumno tiene su caracol de cuatro casillas hecho con aros y todos recorren a la vez, sin turnos ni hilera. Se multiplican los saltos y desaparece la espera; los caracoles van separados dos pasos.

Más fácil — Casillas grandes y a pies juntos

Casillas más anchas y todo el recorrido a pies juntos en vez de a la pata coja, con la mano de un compañero disponible en las curvas. Se aprende el recorrido y la pauta sin la exigencia del apoyo único.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosEquilibrio dinámicoJuegos tradicionales y popularesTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Cada caracol se pinta con dos metros libres alrededor y lejos de la pared: a la pata coja el desequilibrio va hacia un lado, no hacia delante.

En la versión de los caracoles pequeños, los aros van planos y separados un paso; un aro pisado de canto al caer a la pata coja rueda bajo el pie de apoyo.

No se pinta el caracol sobre suelo húmedo y se salta con la zapatilla bien atada: todo el recorrido va sobre un solo apoyo y no hay un segundo pie con el que corregir.

Consejos para el profesor2

  1. Exige cambiar de pie en la vuelta: si no lo dices, hacen el caracol entero con el pie bueno y el otro no trabaja.

  2. Deja parar dentro de una casilla lo que haga falta: la prisa es justo lo que hace pisar la raya.

Adaptaciones NEE2

Auditiva

El docente dice el número y a la vez lo muestra con los dedos, y la señal de "entra el siguiente" es un brazo en alto desde el caracol.

Movilidad reducida

Recorre un caracol de casillas anchas con la misma pauta de todos —una casilla, una parada, descanso en el cielo y vuelta— andando, con apoyos o con su silla, y cuenta las casillas en voz alta igual que el resto;

Errores frecuentes

  • Pintar casillas pequeñas: no cabe el pie a la pata coja y se pisa la raya en todos los saltos.
  • Montar un solo caracol: la clase entera en cola y cada uno salta una vez cada cinco minutos.
  • Mandar volver al principio al perder el equilibrio: el que va justo no llega nunca al cielo y lo deja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con El caracol

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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