El cocodrilo persigue a Campanilla

El cocodrilo persigue a Campanilla

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Persecución por parejas a cuatro patas dentro de un cuadro pequeño. Uno es el cocodrilo y el otro Campanilla, y los dos se desplazan a cuatro patas: como nadie puede correr, la persecución se gana esquivando y cambiando de dirección, no por ser más rápido. Al toque se cambian los papeles en el sitio.

Objetivo

Desplazarse a cuatro patas con soltura y cambiar de dirección con las manos y los pies apoyados.

Instrucciones

1. Colocación: cada pareja en su cuadro de cuatro por cuatro metros marcado con conos, con los cuadros bien separados entre sí. Los dos se ponen a cuatro patas, uno frente al otro, y se decide quién empieza de cocodrilo: ese lleva el peto. 2. Arranque: a la señal, el cocodrilo persigue a Campanilla sin salir del cuadro. Los dos se mueven a cuatro patas, con manos y pies en el suelo y la barriga sin tocarlo. 3. Qué se puede hacer: se puede ir hacia delante, hacia atrás y de lado, girar, parar y cambiar de dirección todas las veces que haga falta. Lo que no se puede es salir del cuadro ni levantarse a correr: quien se levanta se para y vuelve a empezar desde su cono. 4. Qué pasa cuando el cocodrilo toca: toca con la mano abierta en la espalda o en el costado, nunca en la cabeza ni en un brazo o una pierna que esté aguantando el peso. En cuanto toca, se cambian los papeles en el sitio, se pasa el peto y el juego sigue. 5. Cómo termina: rondas de un minuto y medio con medio minuto de descanso sentados sacudiendo las manos. Tres o cuatro rondas y se cambian las parejas, buscando que a cada uno le toque alguien de un tamaño parecido. 6. Reinicio: se juntan dos cuadros y se juega dos contra dos, con dos cocodrilos y dos Campanillas en un espacio doble.

Variantes

Más difícil — Cocodrilo boca arriba: el cocodrilo se desplaza en cuadrupedia invertida, boca arriba y con la cadera despegada del suelo, mientras Campanilla sigue a cuatro patas normales. Cuesta el doble y obliga a mirar por encima del hombro, así que las rondas bajan a un minuto; siguen valiendo todas las reglas de la ficha: no se sale del cuadro, no se levanta nadie y se toca con la mano abierta en la espalda o el costado. Otra organización — El río: en vez de un cuadro por pareja, un pasillo ancho marcado con conos. Las Campanillas cruzan de un lado a otro a cuatro patas y tres o cuatro cocodrilos se mueven solo por la franja del centro. Quien es tocado pasa a ser cocodrilo y sigue jugando dentro del pasillo, así que nadie sale. Todos siguen a cuatro patas y el pasillo se marca ancho para que nadie tenga que pasar rozando a otro. Más fácil — Cocodrilo lento: el cocodrilo se desplaza a cuatro patas pero andando, sin despegar nunca las dos manos del suelo a la vez, y Campanilla tiene un cono de casa donde está a salvo tres segundos. Se acaban las persecuciones eternas y da tiempo a pensar por dónde salir.

Consejos para el Profesor

El juego se sostiene sobre una sola idea: si los dos van a cuatro patas, el que corre más no gana, y el juego se iguala él solo. En cuanto dejas que alguien se levante, se acabó. La cuadrupedia cansa mucho más de lo que parece a esta edad y lo primero que se resiente son las muñecas, no las piernas: un minuto y medio ya es mucho, y sacudir las manos en el descanso no es un adorno.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega en un cuadro algo más pequeño y su pareja se desplaza en el mismo nivel que él, sentada y arrastrándose, de modo que la persecución sea entre iguales; el contenido, esquivar y cambiar de dirección con los apoyos, es el mismo para los dos. Si no puede desplazarse, hace de cocodrilo desde el centro del cuadro y Campanilla tiene que cruzar por delante de él para ganar un punto: sigue habiendo persecución y sigue habiendo toque. Visual: se juega en pareja fija y el cuadro se marca con cinta adhesiva ancha, que se nota con la mano y no rueda debajo de ella; los dos van diciendo su animal en voz alta cada pocos segundos, de manera que la persecución se puede seguir de oído. Auditiva: la señal de salida y la de parada se dan con el brazo desde un sitio visible, y el cambio de papeles se entiende mirando el peto, que pasa de uno a otro en cuanto hay toque. Cognitiva: se empieza con el cocodrilo lento y un cuadro pequeño, con el docente diciendo en voz alta "ahora persigues tú" en cada cambio, hasta que el relevo de papeles salga solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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