ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas y dentro de un cuadro marcado, el cocodrilo persigue a Campanilla; los dos van a cuatro patas y al toque se cambian los papeles.

El cocodrilo persigue a Campanilla

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Persecución por parejas a cuatro patas dentro de un cuadro pequeño. Uno es el cocodrilo y el otro Campanilla, y los dos se desplazan a cuatro patas: como nadie puede correr, la persecución se gana esquivando y cambiando de dirección, no por ser más rápido. Al toque se cambian los papeles en el sitio.

Objetivo

Desplazarse a cuatro patas con soltura y cambiar de dirección con las manos y los pies apoyados.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada pareja en su cuadro de cuatro por cuatro metros marcado con conos, con los cuadros bien separados entre sí. Los dos se ponen a cuatro patas, uno frente al otro, y se decide quién empieza de cocodrilo: ese lleva el peto.

  2. Arranque

    A la señal, el cocodrilo persigue a Campanilla sin salir del cuadro. Los dos se mueven a cuatro patas, con manos y pies en el suelo y la barriga sin tocarlo.

  3. Qué se puede hacer

    Se puede ir hacia delante, hacia atrás y de lado, girar, parar y cambiar de dirección todas las veces que haga falta. Lo que no se puede es salir del cuadro ni levantarse a correr: quien se levanta se para y vuelve a empezar desde su cono.

  4. Qué pasa cuando el cocodrilo toca

    Toca con la mano abierta en la espalda o en el costado, nunca en la cabeza ni en un brazo o una pierna que esté aguantando el peso. En cuanto toca, se cambian los papeles en el sitio, se pasa el peto y el juego sigue.

  5. Cómo termina

    Rondas de un minuto y medio con medio minuto de descanso sentados sacudiendo las manos. Tres o cuatro rondas y se cambian las parejas, buscando que a cada uno le toque alguien de un tamaño parecido.

  6. Reinicio

    Se juntan dos cuadros y se juega dos contra dos, con dos cocodrilos y dos Campanillas en un espacio doble.

Variantes3

Más difícil — Cocodrilo boca arriba

el cocodrilo se desplaza en cuadrupedia invertida, boca arriba y con la cadera despegada del suelo, mientras Campanilla sigue a cuatro patas normales. Cuesta el doble y obliga a mirar por encima del hombro, así que las rondas bajan a un minuto; siguen valiendo todas las reglas de la ficha: no se sale del cuadro, no se levanta nadie y se toca con la mano abierta en la espalda o el costado.

Otra organización — El río

en vez de un cuadro por pareja, un pasillo ancho marcado con conos. Las Campanillas cruzan de un lado a otro a cuatro patas y tres o cuatro cocodrilos se mueven solo por la franja del centro. Quien es tocado pasa a ser cocodrilo y sigue jugando dentro del pasillo, así que nadie sale. Todos siguen a cuatro patas y el pasillo se marca ancho para que nadie tenga que pasar rozando a otro.

Más fácil — Cocodrilo lento

el cocodrilo se desplaza a cuatro patas pero andando, sin despegar nunca las dos manos del suelo a la vez, y Campanilla tiene un cono de casa donde está a salvo tres segundos. Se acaban las persecuciones eternas y da tiempo a pensar por dónde salir.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresCambios de dirección, ritmo y sentidoJuegos de persecuciónOposición y aceptación del adversarioPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

El toque va con la mano abierta en la espalda o el costado, nunca en la cabeza ni sobre un brazo o una pierna que esté aguantando el peso del compañero.

Los cuadros se dejan bien separados entre sí: el que gatea sale de su cuadro por debajo de la línea de visión del vecino, que también va mirando al suelo.

Las rondas duran minuto y medio, con descanso sentados sacudiendo las manos: en cuadrupedia la muñeca es lo que se carga, y las parejas se hacen por tamaño parecido.

Consejos para el profesor2

  1. Manda cambiar los papeles en el sitio al toque; si hay que ir a por el peto, el juego se corta cada treinta segundos.

  2. Separa bien los cuadros: a cuatro patas no se ve venir al de al lado y las cabezas van a la altura del choque.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega en pareja fija y el cuadro se marca con cinta adhesiva ancha, que se nota con la mano y no rueda debajo de ella;

Auditiva

La señal de salida y la de parada se dan con el brazo desde un sitio visible, y el cambio de papeles se entiende mirando el peto, que pasa de uno a otro en cuanto hay toque.

Movilidad reducida

Juega en un cuadro algo más pequeño y su pareja se desplaza en el mismo nivel que él, sentada y arrastrándose, de modo que la persecución sea entre iguales; Si no puede desplazarse, hace de cocodrilo desde el centro del cuadro y Campanilla tiene que cruzar por delante de él para ganar un punto: sigue habiendo persecución y sigue habiendo toque.

Cognitiva o de atención

Se empieza con el cocodrilo lento y un cuadro pequeño, con el docente diciendo en voz alta "ahora persigues tú" en cada cambio, hasta que el relevo de papeles salga solo.

Errores frecuentes

  • Agrandar los cuadros: a cuatro patas cuatro por cuatro metros ya cansa, y más grande no se alcanza a nadie.
  • Dejar levantarse a correr un momento: se gana por velocidad y desaparece el esquivar, que es el juego.
  • Alargar los turnos: en cuadrupedia las muñecas se cargan en dos minutos y se acaba apoyando la barriga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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