El cocodrilo persigue a Campanilla
Descripción
Persecución por parejas a cuatro patas dentro de un cuadro pequeño. Uno es el cocodrilo y el otro Campanilla, y los dos se desplazan a cuatro patas: como nadie puede correr, la persecución se gana esquivando y cambiando de dirección, no por ser más rápido. Al toque se cambian los papeles en el sitio.
Objetivo
Desplazarse a cuatro patas con soltura y cambiar de dirección con las manos y los pies apoyados.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Cocodrilo boca arriba: el cocodrilo se desplaza en cuadrupedia invertida, boca arriba y con la cadera despegada del suelo, mientras Campanilla sigue a cuatro patas normales. Cuesta el doble y obliga a mirar por encima del hombro, así que las rondas bajan a un minuto; siguen valiendo todas las reglas de la ficha: no se sale del cuadro, no se levanta nadie y se toca con la mano abierta en la espalda o el costado. Otra organización — El río: en vez de un cuadro por pareja, un pasillo ancho marcado con conos. Las Campanillas cruzan de un lado a otro a cuatro patas y tres o cuatro cocodrilos se mueven solo por la franja del centro. Quien es tocado pasa a ser cocodrilo y sigue jugando dentro del pasillo, así que nadie sale. Todos siguen a cuatro patas y el pasillo se marca ancho para que nadie tenga que pasar rozando a otro. Más fácil — Cocodrilo lento: el cocodrilo se desplaza a cuatro patas pero andando, sin despegar nunca las dos manos del suelo a la vez, y Campanilla tiene un cono de casa donde está a salvo tres segundos. Se acaban las persecuciones eternas y da tiempo a pensar por dónde salir.
Consejos para el Profesor
El juego se sostiene sobre una sola idea: si los dos van a cuatro patas, el que corre más no gana, y el juego se iguala él solo. En cuanto dejas que alguien se levante, se acabó. La cuadrupedia cansa mucho más de lo que parece a esta edad y lo primero que se resiente son las muñecas, no las piernas: un minuto y medio ya es mucho, y sacudir las manos en el descanso no es un adorno.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega en un cuadro algo más pequeño y su pareja se desplaza en el mismo nivel que él, sentada y arrastrándose, de modo que la persecución sea entre iguales; el contenido, esquivar y cambiar de dirección con los apoyos, es el mismo para los dos. Si no puede desplazarse, hace de cocodrilo desde el centro del cuadro y Campanilla tiene que cruzar por delante de él para ganar un punto: sigue habiendo persecución y sigue habiendo toque. Visual: se juega en pareja fija y el cuadro se marca con cinta adhesiva ancha, que se nota con la mano y no rueda debajo de ella; los dos van diciendo su animal en voz alta cada pocos segundos, de manera que la persecución se puede seguir de oído. Auditiva: la señal de salida y la de parada se dan con el brazo desde un sitio visible, y el cambio de papeles se entiende mirando el peto, que pasa de uno a otro en cuanto hay toque. Cognitiva: se empieza con el cocodrilo lento y un cuadro pequeño, con el docente diciendo en voz alta "ahora persigues tú" en cada cambio, hasta que el relevo de papeles salga solo.