El cocodrilo persigue a Campanilla
Descripción
Persecución por parejas a cuatro patas dentro de un cuadro pequeño. Uno es el cocodrilo y el otro Campanilla, y los dos se desplazan a cuatro patas: como nadie puede correr, la persecución se gana esquivando y cambiando de dirección, no por ser más rápido. Al toque se cambian los papeles en el sitio.
Objetivo
Desplazarse a cuatro patas con soltura y cambiar de dirección con las manos y los pies apoyados.
Cómo se juega6
Colocación
Cada pareja en su cuadro de cuatro por cuatro metros marcado con conos, con los cuadros bien separados entre sí. Los dos se ponen a cuatro patas, uno frente al otro, y se decide quién empieza de cocodrilo: ese lleva el peto.
Arranque
A la señal, el cocodrilo persigue a Campanilla sin salir del cuadro. Los dos se mueven a cuatro patas, con manos y pies en el suelo y la barriga sin tocarlo.
Qué se puede hacer
Se puede ir hacia delante, hacia atrás y de lado, girar, parar y cambiar de dirección todas las veces que haga falta. Lo que no se puede es salir del cuadro ni levantarse a correr: quien se levanta se para y vuelve a empezar desde su cono.
Qué pasa cuando el cocodrilo toca
Toca con la mano abierta en la espalda o en el costado, nunca en la cabeza ni en un brazo o una pierna que esté aguantando el peso. En cuanto toca, se cambian los papeles en el sitio, se pasa el peto y el juego sigue.
Cómo termina
Rondas de un minuto y medio con medio minuto de descanso sentados sacudiendo las manos. Tres o cuatro rondas y se cambian las parejas, buscando que a cada uno le toque alguien de un tamaño parecido.
Reinicio
Se juntan dos cuadros y se juega dos contra dos, con dos cocodrilos y dos Campanillas en un espacio doble.
Variantes3
el cocodrilo se desplaza en cuadrupedia invertida, boca arriba y con la cadera despegada del suelo, mientras Campanilla sigue a cuatro patas normales. Cuesta el doble y obliga a mirar por encima del hombro, así que las rondas bajan a un minuto; siguen valiendo todas las reglas de la ficha: no se sale del cuadro, no se levanta nadie y se toca con la mano abierta en la espalda o el costado.
en vez de un cuadro por pareja, un pasillo ancho marcado con conos. Las Campanillas cruzan de un lado a otro a cuatro patas y tres o cuatro cocodrilos se mueven solo por la franja del centro. Quien es tocado pasa a ser cocodrilo y sigue jugando dentro del pasillo, así que nadie sale. Todos siguen a cuatro patas y el pasillo se marca ancho para que nadie tenga que pasar rozando a otro.
el cocodrilo se desplaza a cuatro patas pero andando, sin despegar nunca las dos manos del suelo a la vez, y Campanilla tiene un cono de casa donde está a salvo tres segundos. Se acaban las persecuciones eternas y da tiempo a pensar por dónde salir.
Qué se trabaja
Seguridad3
El toque va con la mano abierta en la espalda o el costado, nunca en la cabeza ni sobre un brazo o una pierna que esté aguantando el peso del compañero.
Los cuadros se dejan bien separados entre sí: el que gatea sale de su cuadro por debajo de la línea de visión del vecino, que también va mirando al suelo.
Las rondas duran minuto y medio, con descanso sentados sacudiendo las manos: en cuadrupedia la muñeca es lo que se carga, y las parejas se hacen por tamaño parecido.
Consejos para el profesor2
Manda cambiar los papeles en el sitio al toque; si hay que ir a por el peto, el juego se corta cada treinta segundos.
Separa bien los cuadros: a cuatro patas no se ve venir al de al lado y las cabezas van a la altura del choque.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega en pareja fija y el cuadro se marca con cinta adhesiva ancha, que se nota con la mano y no rueda debajo de ella;
Auditiva
La señal de salida y la de parada se dan con el brazo desde un sitio visible, y el cambio de papeles se entiende mirando el peto, que pasa de uno a otro en cuanto hay toque.
Movilidad reducida
Juega en un cuadro algo más pequeño y su pareja se desplaza en el mismo nivel que él, sentada y arrastrándose, de modo que la persecución sea entre iguales; Si no puede desplazarse, hace de cocodrilo desde el centro del cuadro y Campanilla tiene que cruzar por delante de él para ganar un punto: sigue habiendo persecución y sigue habiendo toque.
Cognitiva o de atención
Se empieza con el cocodrilo lento y un cuadro pequeño, con el docente diciendo en voz alta "ahora persigues tú" en cada cambio, hasta que el relevo de papeles salga solo.
Errores frecuentes
- Agrandar los cuadros: a cuatro patas cuatro por cuatro metros ya cansa, y más grande no se alcanza a nadie.
- Dejar levantarse a correr un momento: se gana por velocidad y desaparece el esquivar, que es el juego.
- Alargar los turnos: en cuadrupedia las muñecas se cargan en dos minutos y se acaba apoyando la barriga.