Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: por parejas: el coronel manda una forma de moverse, el soldado la hace y, al parar, dice qué parte del cuerpo le duele y la sacude.

El coronel

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Por parejas repartidas por el espacio. Uno es el coronel y manda a su soldado una de las cuatro formas de moverse que el maestro ha enseñado antes: andar, correr suave, saltar o andar de puntillas. El soldado la hace por el espacio y el coronel le acompaña al lado. Cuando el coronel dice «¡alto!», el soldado se para, se queja de una parte del cuerpo —«me duele el brazo»— y la sacude; entonces se cambian los papeles.

Objetivo

Obedecer una consigna de movimiento que da un compañero y nombrar la parte del cuerpo que se acaba de mover.

Instrucciones

1. Colocación: por parejas repartidas por el espacio, con hueco alrededor. El maestro enseña las cuatro órdenes y las hace con todo el grupo: andar, correr suave, saltar y andar de puntillas. 2. Arranque: en cada pareja, el maestro decide quién es el primer coronel. A la señal, el coronel dice una de las cuatro órdenes y su soldado la hace por el espacio; el coronel le sigue andando a su lado. 3. Qué se puede hacer: el coronel manda solo órdenes de esas cuatro y solo una cada vez. El soldado la hace hasta que le manden otra. Nadie toca a nadie y nadie sale de la zona marcada con conos. 4. Qué pasa cuando el coronel dice «¡alto!»: el soldado se para, dice qué parte del cuerpo le duele —«me duele la pierna», «me duele el brazo»— y la sacude tres veces. En cuanto la sacude se cambian los papeles y el soldado pasa a ser coronel. 5. Cómo termina: el maestro para cuando todos han sido coronel al menos dos veces, y se acaba con el grupo entero sacudiendo la parte que más se ha movido. 6. Reinicio: se cambian las parejas y se vuelve al paso 2. Si el juego se queda corto, el maestro añade una quinta orden, pero la enseña antes con todo el grupo, nunca en marcha.

Variantes

Más difícil — El coronel también marcha: el coronel deja de ir andando al lado y hace la misma orden que acaba de dar, a la vez que su soldado. Mandar y ejecutar al mismo tiempo cuesta bastante más de sostener a los cinco años. Otra organización — Coronel de tres: se juega en tríos, con un coronel y dos soldados que hacen la orden a la vez. El coronel cambia cada vez que se dice «¡alto!», así los tres se mueven casi todo el rato y el mando rota más deprisa. Más fácil — Órdenes con dibujo: el coronel no dice la orden, la enseña con una de las cuatro tarjetas. Quien todavía no se lanza a hablar delante de otro puede mandar igual, y el soldado ve lo que tiene que hacer en lugar de tener que retenerlo.

Consejos para el Profesor

En cuanto arranca sube el ruido, así que pacta antes cómo se para todo —mano arriba y todos quietos— y ensáyalo una vez. Cierra las órdenes a cuatro: con la lista abierta, a los cinco años aparece «da veinte vueltas» y acabas con media clase mareada. Cambia los papeles a menudo, cada minuto está bien, porque mandar gusta mucho más que obedecer y ahí es donde se rompen las parejas. Y métete de coronel en la pareja que se atasque en vez de dar explicaciones desde fuera; en infantil el maestro juega dentro.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el papel de coronel es idéntico para todos y se juega entero; como soldado, las cuatro órdenes se traducen antes de empezar a lo que sí puede hacer —rápido y lento, con los brazos, empujando la silla o desplazándose a su manera—, y es él quien decide con el maestro cómo se hace cada una. Visual: el coronel va a su lado y le da la orden en voz alta a un paso; el borde de la zona se marca con conos altos y con cinta de carrocero pegada al suelo, que se nota con el pie, nunca con una cuerda, porque aquí se corre. Auditiva: se juega con las tarjetas de dibujo de la variante fácil, que sustituyen a la voz sin quitar nada del juego, y el «¡alto!» es la mano abierta del coronel puesta delante. Cognitiva: se empieza con dos órdenes, andar y parar, y se añade una tercera cuando esas dos salgan; el maestro hace de coronel de esa pareja las primeras rondas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

🧩🐾 Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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