Descripción
Por parejas repartidas por el espacio. Uno es el coronel y manda a su soldado una de las cuatro formas de moverse que el maestro ha enseñado antes: andar, correr suave, saltar o andar de puntillas. El soldado la hace por el espacio y el coronel le acompaña al lado. Cuando el coronel dice «¡alto!», el soldado se para, se queja de una parte del cuerpo —«me duele el brazo»— y la sacude; entonces se cambian los papeles.
Objetivo
Obedecer una consigna de movimiento que da un compañero y nombrar la parte del cuerpo que se acaba de mover.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — El coronel también marcha: el coronel deja de ir andando al lado y hace la misma orden que acaba de dar, a la vez que su soldado. Mandar y ejecutar al mismo tiempo cuesta bastante más de sostener a los cinco años. Otra organización — Coronel de tres: se juega en tríos, con un coronel y dos soldados que hacen la orden a la vez. El coronel cambia cada vez que se dice «¡alto!», así los tres se mueven casi todo el rato y el mando rota más deprisa. Más fácil — Órdenes con dibujo: el coronel no dice la orden, la enseña con una de las cuatro tarjetas. Quien todavía no se lanza a hablar delante de otro puede mandar igual, y el soldado ve lo que tiene que hacer en lugar de tener que retenerlo.
Consejos para el Profesor
En cuanto arranca sube el ruido, así que pacta antes cómo se para todo —mano arriba y todos quietos— y ensáyalo una vez. Cierra las órdenes a cuatro: con la lista abierta, a los cinco años aparece «da veinte vueltas» y acabas con media clase mareada. Cambia los papeles a menudo, cada minuto está bien, porque mandar gusta mucho más que obedecer y ahí es donde se rompen las parejas. Y métete de coronel en la pareja que se atasque en vez de dar explicaciones desde fuera; en infantil el maestro juega dentro.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: el papel de coronel es idéntico para todos y se juega entero; como soldado, las cuatro órdenes se traducen antes de empezar a lo que sí puede hacer —rápido y lento, con los brazos, empujando la silla o desplazándose a su manera—, y es él quien decide con el maestro cómo se hace cada una. Visual: el coronel va a su lado y le da la orden en voz alta a un paso; el borde de la zona se marca con conos altos y con cinta de carrocero pegada al suelo, que se nota con el pie, nunca con una cuerda, porque aquí se corre. Auditiva: se juega con las tarjetas de dibujo de la variante fácil, que sustituyen a la voz sin quitar nada del juego, y el «¡alto!» es la mano abierta del coronel puesta delante. Cognitiva: se empieza con dos órdenes, andar y parar, y se añade una tercera cuando esas dos salgan; el maestro hace de coronel de esa pareja las primeras rondas.