Descripción
Por parejas repartidas por el espacio. Uno es el coronel y manda a su soldado una de las cuatro formas de moverse que el maestro ha enseñado antes: andar, correr suave, saltar o andar de puntillas. El soldado la hace por el espacio y el coronel le acompaña al lado. Cuando el coronel dice «¡alto!», el soldado se para, se queja de una parte del cuerpo —«me duele el brazo»— y la sacude; entonces se cambian los papeles.
Objetivo
Obedecer una consigna de movimiento que da un compañero y nombrar la parte del cuerpo que se acaba de mover.
Cómo se juega6
Colocación
Por parejas repartidas por el espacio, con hueco alrededor. El maestro enseña las cuatro órdenes y las hace con todo el grupo: andar, correr suave, saltar y andar de puntillas.
Arranque
En cada pareja, el maestro decide quién es el primer coronel. A la señal, el coronel dice una de las cuatro órdenes y su soldado la hace por el espacio; el coronel le sigue andando a su lado.
Qué se puede hacer
El coronel manda solo órdenes de esas cuatro y solo una cada vez. El soldado la hace hasta que le manden otra. Nadie toca a nadie y nadie sale de la zona marcada con conos.
Qué pasa cuando el coronel dice «¡alto!»
El soldado se para, dice qué parte del cuerpo le duele —«me duele la pierna», «me duele el brazo»— y la sacude tres veces. En cuanto la sacude se cambian los papeles y el soldado pasa a ser coronel.
Cómo termina
El maestro para cuando todos han sido coronel al menos dos veces, y se acaba con el grupo entero sacudiendo la parte que más se ha movido.
Reinicio
Se cambian las parejas y se vuelve al paso 2. Si el juego se queda corto, el maestro añade una quinta orden, pero la enseña antes con todo el grupo, nunca en marcha.
Variantes3
el coronel deja de ir andando al lado y hace la misma orden que acaba de dar, a la vez que su soldado. Mandar y ejecutar al mismo tiempo cuesta bastante más de sostener a los cinco años.
se juega en tríos, con un coronel y dos soldados que hacen la orden a la vez. El coronel cambia cada vez que se dice «¡alto!», así los tres se mueven casi todo el rato y el mando rota más deprisa.
el coronel no dice la orden, la enseña con una de las cuatro tarjetas. Quien todavía no se lanza a hablar delante de otro puede mandar igual, y el soldado ve lo que tiene que hacer en lugar de tener que retenerlo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El coronel va andando al lado de su soldado y no por delante: cuando manda correr, el que corre no puede esquivarle si se le cruza.
La orden de correr se da hacia el espacio abierto y se cambia por otra antes de llegar a los conos; el «¡alto!» no se usa para frenar en seco a quien ya va lanzado.
La parte del cuerpo se sacude parado y con la pareja a un brazo, porque sacudir una pierna en marcha acaba en el que va al lado.
Consejos para el profesor2
Cierra la zona con conos antes de empezar: en cuanto sale la orden de correr, las parejas se van hasta la portería.
Cambia tú los papeles a la señal: hay coroneles que no dicen «¡alto!» nunca porque mandar les gusta demasiado.
Adaptaciones NEE4
Visual
El coronel va a su lado y le da la orden en voz alta a un paso;
Auditiva
Se juega con las tarjetas de dibujo de la variante fácil, que sustituyen a la voz sin quitar nada del juego, y el «¡alto!» es la mano abierta del coronel puesta delante.
Movilidad reducida
El papel de coronel es idéntico para todos y se juega entero; Como soldado, las cuatro órdenes se traducen antes de empezar a lo que sí puede hacer —rápido y lento, con los brazos, empujando la silla o desplazándose a su manera—, y es él quien decide con el maestro cómo se hace cada una.
Cognitiva o de atención
Se empieza con dos órdenes, andar y parar, y se añade una tercera cuando esas dos salgan;
Errores frecuentes
- Enseñar las cuatro órdenes de palabra sin hacerlas: «correr suave» sin demostrar se convierte en carrera a tope.
- Dejar que el coronel encadene órdenes sin dar tiempo: el soldado no llega a hacer ninguna entera.
- Saltarse el «¡alto!» con la queja: sin esa parada el juego es solo desplazarse en pareja y se agota enseguida.